En 2007 empecé mi doctorado y en 2018 decidí repasar una década en los Game Studies destacando diez juegos de cada uno de esos años. Si en 2008 arranqué mi investigación de verdad con una escuela doctoral de verano en Estonia, en 2009 me distancié un paso de la academia y me licencié en el postgrado de Escritura de guión para televisión de entretenimiento y humor de El Terrat y la UPF (de cuya primera promociñon formé parte). La Risa siempre ha estado ahí. Empezaron así años de ir y venir, de creer en el modelo de conocimiento que define a la Universidad pero no ver claras sus opciones, de guardarme algunas cartas mientras intentaba convencer a quien me quisiera escuchar de que estudiar el videojuego merecía la pena. Mientras tanto, seguía jugando y el videojuego seguía cambiando, con el nuevo mercado independiente y digital ya establecido, el underground del Flash en lenta retirada y la decadencia del AAA ya en activo. Algunos de estos diez juegos no los jugué en su momento, otros definieron mi 2009, pero todos, vistos diez años después, me han dado razones suficientes para dedicarme a este medio.

BATMAN: ARKHAM ASYLUM

Arkham Asylum, nos repite el tópico, fue el primer «simulador de Batman». Antes de él habíamos controlado avatares en forma de Batman pero no al personaje, nunca con esa construcción ficcional ni ese despliegue de habilidades propias. Rocksteady acertó al acercarse más a la serie animada (probablemente la mejor versión del héroe) que al Dark Knight de Nolan, contando con el propio Paul Dini en su equipo. Ningún elemento del universo Batman se consideró demasiado estrafalario y Arkham Asylum fue mejor por ello, con un escenario central laberíntico lleno de psicópatas y bichos raros que se enredaban en una trama compacta y vigorosa. Le sobran bosses mid-bosses repetitivos y visualmente es un tanto feote y genérico, con ese look bruto y plástico del Unreal Engine 3, pero sigue siendo el mejor de su serie. (Años después, mi primer paper post-tesis, un texto todavía de novatillo, estuvo dedicado al personaje. Quizá debería volver algún día a ese texto e incorporar Batman: The Telltale Series, que hizo un trabajo notable convirtiendo a Bruce Wayne en avatar.)

NOBY NOBY BOY

Una de las estrategias de la cultura del videojuego para legitimarse es aferrarse a lo serio, a lo solemne, a la pasión (echa un ojo a Buen entretenimiento de Han y verás que no es nada nuevo) y la forma más fácil de hacerlo es el rechazo al juguete. Con esto no sólo se niega una parte central de su naturaleza (lo lúdico, lo playful, el jugar) sino de la propia historia y estructura industrial del medio. Frente a estos unplayful games ojuegos que no quieren ser juegos, videojuguetes como Noby Noby Boy se hacen todavía más necesarios. Una locura sin objetivos ni profundidad que es instantáneamente placentera al tacto y a la manipulación, y que destapa su valor en su abierta celebración de lo inútil. Necesitamos más genios como Keita Takahashi.

BAYONETTA

No conecté de inmediato con Bayonetta. Me superó su maximalismo kitsch y además lo vi como continuación de Devil May Cry y su insoportable Dante. Además, en aquella época estaba demasiado atrapado por la acción fluida de God of War y la rigidez (pariente de la animación limitada) de los brawler japoneses no me daba motivos para vencer prejuicios. Así que jugué un par de niveles en Xbox 360 y volví a Kratos. Años después le di otra oportunidad en Wii U y aquí estoy, entregado al personaje (a la vez fantasía erótica y de poder), a su estética de muro de sonido subido al 11, a sus peleas-baile, a su arquitectura, a su delirante narrativa de bucle temporal, a su festivo sentido del exceso. Bayonetta (y especialmente su secuela) se ha convertido quizá en mi spectacle brawler character action game favorito.

DON’T SHIT YOUR PANTS

Un chiste tonto, sí, pero uno que no alarga su gracia y que funciona de lujo en clase para explicar el parser como herramienta de interacción. La metáfora del videojuego como conversación se hace aquí casi literal y la comunicación con el avatar se subraya mediante la reductio ad absurdum. También es un drama cotidiano y un canto a las pequeñas victorias diarias que damos por sentadas. La próxima vez que salgas del baño, recuerda:  a winner is you!

SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES

Al igual que Bayonetta, Silent Hill: Shattered Memories no me dijo nada en un primer contacto. La separación entre exploración y huida (que encerraba a los enemigos en una mitad del juego, eliminando la amenaza en la otra) me impidió disfrutar de su atmósfera aciaga y melancólica, de su juego de ausencias, de sus trucos camaleónicos para adaptarse a nuestras decisiones. También es cierto que menear el mando de Wii cada dos por tres no ayudaba. Años después, la versión de PSP a oscuras y con auriculares me hizo cambiar de opinión. Shattered Memories fue una neo-aventura a là Telltalte avant-la-lettre, una reescritura de Silent Hill que iba al nervio de la saga, un aviso de lo que Sam Barlow nos traería con Her Story. Hoy, diez años después, es uno de mis favoritos de la franquicia y su única entrada occidental que me gusta de verdad.

DON’T LOOK BACK

Antes de Super Hexagon VVVVVV, Terry Cavanagh ya se lucía con cosas como este shortplay que recrea el mito de Orfeo usando la estética y las lógicas de Atari 2600. Me cuesta no ver la obsesión con la dificultad (que no, ojo, el simple interés en ella) como un signo de pobreza de espíritu o un esfuerzo desesperado por ganar distinción, y por eso me alegra encontrar ultradificultades como ésta, con intención y sentido, que me evitan simplificar. Una tortura, un viaje a los infiernos del plataformeo histórico más desesperante. (Y entre este y Don’t Shit Your Pants, también un buen aviso sobre la necesidad de preservar juegos en Flash.)

MACHINARIUM

Las aventuras gráficas, como el musical en el cine, vuelven cada año aunque no tengamos constancia de que se hayan ido. Machinarium fue una de esas resurrecciones anuales, y una de las más importantes. Los puzles son un poco opacos pero eso no impide que sus escenarios y los personajes de Jakub Dvorsky brillen, que rebose estilo y personalidad por todas partes y que nos recuerde por qué el género es un puntal de su medio. Y además se da un aire a una de mis aventuras favoritas, Woodruff and the Schnibble of Azimuth (de los creadores de la saga Gobliiins, Pierre Gilhodes y Muriel Tramis). Desde hace una década, cada novedad de Amanita es motivo de fiesta.

FLOWER

Sony lo anunció como el primer Zen game y, aunque los modos Zen se le adelantaron un lustro y el juego pausado y minucioso existía incluso desde antes, algo de razón tenían: Flower disparó una corriente de juegos contemplativos, esteticistas, agradables sin ser festivos, en los que la tensión del reto se veía reemplazada por otros placeres. No fue el único: ese mismo año se publicaron Osmos Zen Bound, y entre los tres abrieron una veta que años más tarde me sirvió para abrir una de las lineas de investigación que más me gusta. (Spoiler: ni los modos Zen ni estos Zen games tienen demasiado que ver con el Zen en sí.)

‘SPLOSION MAN

Un plataformas de precisión que se juega casi como un juego rítmico-musical y que se construye sobre un gimmick bien usado: nuestro avatar no salta sino que se hace explotar a sí mismo y se proyecta en el aire, pudiendo encadenar hasta tres explosiones. Tiene un laboratorio a lo Portal, hechuras de Super Meat Boy antes de Super Meat Boy y un protagonista que es mezcla de cartoon clásico con meme (algo que queda claro en sus créditos finales). La secuela, que no llegué a jugar, está de vuelta en Switch; cualquier día que tenga cuerpo de masocore me pongo con ella.

3D DOT GAME HEROES

Junto a Beyond Good & Evil, Okami Minit, quizá mi Zelda-like favorito, y el que más dialoga con el original sin limitarse a repetirlo. Pasa en mundo 2D en el que los píxels saltan a la tercera dimensión (publicado en Japón pocos meses después de Minecraft pero mucho más bonito y justificado) y combina un regreso a la estructura del primer Zelda de NES como ningún otro juego ha hecho con un humor metarreferencial sanote. (Acabó siendo uno de los puntales de mi tesis por un motivo diferente: tiene un editor que nos permite crear el modelado que queramos para nuestro avatar, lo que lo convierte en casi el único caso que he encontrado de estructura cerrada, sin ramificaciones, y avataridad abierta, aunque sea en lo visual. Junto a él, la estructura abierta/avataridad abierta de Mass Effect, la estructura cerrada/avataridad cerrada de Metal Gear Solid 3 y la estructura abierta/avataridad cerrada de Catherine dieron para una parte de la investigación que quedó fuera del libro Libertad Dirigida y que, una vez más, algún día debería recuperar.)

(Se han quedado fuera pero merecen una mención: Madworld, Scribblenauts, Lose/Lose, Muscle March, 4 minutes, 33 seconds of uniqueness Swords and Soldiers.)

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V. 2011

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VII. 2013

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X. 2016