Seguir el E3 tiene algo de maratón sacrificado o de sacrificio penitente. Killian Jornet subirá montañas a brincos pero no sé yo si aguantaría todas las conferencias del tirón. A ese alarde de resistencia hay que sumarle, además, la posición bipolar en la que nos pone, haciéndonos al mismo tiempo niños hiperexcitados y adultos cínicos y resabiados. Qué aburrido todo, qué pesados los ejecutivos y su falso entusiasmo, pero esos dos segundos de Darth Vader son lo mejor que me ha pasado en la vida esta semana y ese moñeco es lo más mono que he visto y lo necesito para ayer. La industria es una basura y se viene abajo pero cállate y toma mi dinero. Un rompepiernas emocional sin solución de continuidad que me trago cada año, celebrando las agujas en el pajar y tuiteando chistes malos sobre todo lo demás.

Tras dos días tragándome conferencias y actualizando noticias como si no hubiera mañana he juntado aquí algunas notas sobre lo que el E3, de manera voluntaria o involuntaria, nos revela sobre la cultura del videojuego, sobre qué es y cómo está ahora. La mayoría son gruñonas y pesimistas pero añadan el asterisco de que creo que en casi todas estamos mejorando. Quédense hasta el final y verán cómo hay notas de esperanza.

(Muchas de estas preocupaciones y observaciones han surgido en conversaciones con amigos del medio tan sabios como Anton Planells o Javi Costoya, así que un abrazo fuerte para ellos.)

E3-2015

¡Uh, la evolución!

· 1) La cultura del videojuego es pura futurología y expectación (hype, vaya), y la conversación gira siempre en torno a lo que está por venir. Lo que ya tenemos no nos interesa, lo que salió hace una semana es pasado y estamos deseando quemar el presente. Hasta para mirar atrás (retrocompatibilidad, remasters, recopilaciones) lo hacemos proyectándolo en el futuro. La moneda de cambio es no sólo la promesa, sino el overpromise. Está casi vetado hablar de motivaciones artísticas, de creatividad o de riesgo: lo que mueve el mundo es prometer que fliparemos, que lo que está por venir lo va a revolucionar todo y que el mundo será más excitante y épico.

· 2) Siguiendo con esa idea, la conversación sobre videojuegos se reduce a una serie de declaraciones de márketing y PR y de respuestas a estas declaraciones. Los medios especializados no escapan a ello, porque no quieren o porque no pueden, y acabamos todos hablando en marketing speech y pensando como accionistas de las empresas.

· 3) Nos sobran shooters militaristas y fantasías de poder en general. Las palabras más repetidas estos días han sido epic, explosions, destructible y action. Hemos reducido la libertad a «libertad para destruir cosas». Yo, que disfruto de las tortas y de un buen tiroteo como cualquier hijo de vecino, empiezo a sentir el paladar atrofiado ante tanta dosis de virilidad y poder sin límites.

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Angry White Dudes with Guns

· 4) El videojuego no tiene todavía una cultura clara del auteur a la manera del cine. ¿Cómo lo va a tener si todo es «for the players»? Ni siquiera podemos matar a ese autor, como Barthes y Foucault, porque ¿que muerte va a tener éste si es invisible? Tampoco tiene un star system definido. Hay actores conocidos, músicos de prestigio y algún que otro diseñador rockstar, pero nunca suben a escena. Los videojuegos apenas tienen caras humanas detrás.

· 5) ¿Saben quién sube a escena? Los CEOs, gente gris, ejecutivos en traje que intentan hacerse pasar por uno de nosotros. Sólo Nintendo da verdadero espacio a los desarrolladores para que cuenten por qué hacen lo que hacen y de dónde vienen las ideas. Una conferencia del E3 tiene mucho de junta de accionistas y de keynote de Apple de marca blanca. Y ya es triste ser el Hacendado de una venta de humo.

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El hombre más aburrido del mundo

· 6) Algunos queremos jugar solos. Ojo, que el juego en red está muy bien y no se me ocurre mayor alegría que jugar en cooperativo, pero la insistencia en los modos online esconde un marco de pensamiento más peligroso: que los videojuegos no son discursos sino servicios. Los discursos necesitan ser interpretados mientras que los servicios están para que se les pida.

· 7) Alguien tiene que ganar. El videojuego, como el fútbol o los premios de cine, se somete de manera constante al pensamiento de suma cero, aunque lo bueno de la cultura es que precisamente nos libra de esas competiciones. Pero no, ahí estamos diciendo que tal compañía ha ganado, que tal otra ha perdido y que a lo mejor hay una que ha empatado consigo misma. Puede que sea el signo de estos tiempos neoliberales, estadísticos, algorítmicos y rankinguistas, pero permítanme que me resista.

· 8) Lo más importante para la cultura gamer no son las obras sino la tecnología y las máquinas. Los frames, los shaders, el previsible downgrade y todo lo que suene a técnico. ¿Imaginan un debate del cine en el que sólo importasen las lentes o nuestros reproductores de Blu-Ray?

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Fans serviced

· 9) La industria tiene un problema de diversidad. En sus trabajadores y en los personajes de sus ficciones. Ya basta de Angry White Dudes. Vale, no nos la tenemos que coger con papel de fumar y vamos mejorando poco a poco pero en una cultura con tumores tan grandes como el GamerGate es necesario admitir que no sólo hay jugadores que no son blancos, hombres y heteros, sino que algunos blancos, hombres y heteros queremos jugar con otros tipos de personajes.

· 10) Todo este mapa terrible, corporativista, consentidor, competitivo y tecnófilo tiene una consecuencia preocupante: la cultura del videojuego está en un crecimiento detenido (arrested development). Es un entorno infantilizado. Esto no quiere decir que sus obras sean vacías o infantiles, pero sí lo es casi siempre la manera de hablar y pensar sobre ellas. Todos participamos un poco de los mismos vicios y a todos nos va bien ese secuestro mental. Se habla mucho de la maduración de la industria pero el verdadero salto cualitativo del videojuego vendrá por la maduración de sus públicos, cuando nos libremos de las instrucciones corporativas y sepamos ser críticos con aquello que más nos gusta.

· 11) El E3, como acto grupal, tiene algo catártico y liberador. Necesitamos rajar y necesitamos compartirlo con alguien. Este año he podido ver las conferencias en la universidad, con un entusiasta grupo de alumnos e invitados, y las conferencias más terribles se convirtieron en las más divertidas. No hablemos ya de seguirlo en Twitter. Rajar de los Goya, de los Óscars o del E3 tiene un punto de modernidad cínica e improductiva, sí, pero también de purga y reflexión crítica. Vamos, que el punto anterior es posible y además desde dentro.

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¿Y ahora con qué hacemos chistes?

· 12) Va costando, pero la industria y los usuarios van siendo conscientes de su Historia. La nostalgia es puro vacío y frustración (recuperar aquello que idealizamos sólo puede decepcionar) pero la Historia aporta contexto, genealogías, cimientos y humildad. A mi archivista interior las recopilaciones, los remasters y la retrocompatibilidad le hacen muy feliz. Al hilo de esto, Shenmue III, más allá del baño de realidad que pueda traer a jugadores incautos e impacientes (no, no es juego para los del TDAH), supone saldar una deuda con la Historia.

· 13) Hay apuestas por el riesgo. Sí, el remake de Final Fantasy VII puede ser puro fanservice, pero la resurrección de The Last Guardian Shenmue III va más allá de lo económico. El prestigio es un valor y los jugadores poco a poco hemos definido criterios de prestigio que van más allá del militarismo y las fantasías de poder de ahí arriba. Call of Duty vende, Journey gusta. En todo E3, por corporativo y soporífero que sea, siempre encontrarán esas agujas en el pajar de las que les hablaba.

· 14) Esto es porque pese a todo, la creatividad siempre encuentra su camino. El videojuego es un medio con un potencial creativo y expresivo (tanto para el diseñador como para el jugador) tremendo. Tanto en el blockbuster (Uncharted 4) como en el pequeño formato (Below) encontramos destellos de genialidad. En esta feria hemos visto, aunque sea de pasada, promesas tan ilusionantes como Cuphead, Dreams, Firewatch, Tacoma, Ashen, Beyond Eyes, Unravel Yoshi’s Wolly World. El E3 siempre será un retrato de la industria más tocha, de lo monolítico y catedralicio, de ese AAA que lleva años al borde del colapso, pero también ha convertido en norma dejar un espacio para lo nuevo y lo imaginativo. No sé qué pensarán ustedes, pero yo diría que por un medio así merece la pena pasarse varias noches en vela.

Tres canciones, 278 La elección de V

TAKENOBU MITSUYOSHI – SHENMUE MAIN THEME

Ostras, que sí, ¡que vuelve!

@VtheWanderer