El E3, otra vez. Qué pereza y qué bajona. Si los Óscars consiguen que durante un par de meses me deje de gustar el cine, esta feria hace lo mismo con el videojuego. Y pese a todo, uno no puede ignorar que éste es el acontecimiento popular del año en el medio, que tanto lo que queda dentro como fuera navegan según sus mareas y que esta exhibición comercial de productos, no muy diferente a esas ferias multisectoriales de tractores y embutidos, sigue siendo el mejor retrato de una cultura que se empeña en madurar sin querer que le quiten las ruedas de refuerzo. El E3 hay que verlo, y ya que todavía no lo podemos circunnavegar habrá que aprovechar para leer entre líneas y ver qué mapa nos dibuja. Por eso, después de tragarme todas las presentaciones del año, dejo aquí 14 ideas sobre lo que el E3 me dice de la cultura del videojuego en 2016:

· 1) Todo se presenta con solemnidad impostada. El E3 es importante y quieren que nos enteremos. Grandes escenarios, juegos de luces, orquestas en vivo y mucho, mucho, mucho trailer de blockbuster a ritmo de balada sombría intimista, a ser posible un tema pop alegre reconvertida en himno fúnebre. La seriedad y la épica son la norma y las compañías no acaban de decidir si quieren que sus propuestas parezcan bombásticas o profundas (de esto, quizá, tiene la culpa la falta de parcelación de las producciones, que no ha dejado hueco para un equivalente al drama hollywoodiense de Óscar). Con esta impostación grandiosa, además, los fingidos giros de espontaneidad y humor encajan mal, con lo que las conferencias acaban siendo bastante esquizofrénicas.

· 2) El vocabulario con el que describimos esta cultura no mejora, ni de un lado ni de otro. Los mercachifles que subían a escena nos regaban las orejas con adjetivos hiperbólicos (increíble, grandioso, revolucionario) y mucho technobabble que no desentonaría en un mal capítulo de Star Trek. Las 4K son tan el futuro como lo fueron las 3D hace unos años y la nueva Xbox tiene teraflops, que, como señala el amigo Alfredo Camba, es lo que las plantas necesitan. Queda la sensación de que uno puede irse a un generador aleatorio de technobabble y preparar una conferencia de la feria: AMBIENT ARTIFICIAL INVERSION, GIGA-WATT DAMPENING NUTATION, LINEAR DATABANKS ACTUATOR. Del lado del espectador, la nube de palabras no quedaría mucho mejor: una breve excursión a Twitter bastaba para ver que el downgrade es la mayor preocupación del campo. Pero, eh, que los videojuegos son arte.

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· 3) Los espectadores, tanto los que compran el show como los que no, son hostiles. El E3 pide a gritos que vayamos a Twitter y liberemos nuestro sarcasmo. Yo soy el primer culpable, así que no me voy a quejar demasiado de la escalada de chistes que inundan las redes desde el primer minuto. Chotearse de la feria es tan divertido como necesario y quizá sea una de las claves de su éxito, como el cansinismo de aquellos programas tróspidos. En Ubisoft lo saben y por eso ponen a Aisha Tyler al frente y abren con un espectáculo de baile loco y aleatorio diseñado para fabricar memes. Hay otro perfil de espectador-a-la-contra que me parece más preocupante que el aspirante a humorista: aquel que ve las presentaciones con desconfianza y exigencia, como si analizase un contrato que se va a incumplir. El consumidor que odia a la compañía que ama, el que tiene derecho a más teraflops y menos downgrade. Luego, por último, están aquellos que se toman el asunto en serio, muy en serio, y creen que hacer mofa de las torpes campañas de márketing de compañías multimillonarias es atacar su modo de vida, y se dedican a quejarse sin parar de los dos perfiles anteriores.

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· 4) La industria vuelve a intentar cambiar el paradigma tecnológico. El modelo de las disrupciones por generaciones es cada vez más costoso y arriesgado. Los años de salida y de entrada se hacen cada vez más áridos, lo que, unido a un cierto desencanto y el repunte constante del PC, plataforma mucho más lineal, hace que las compañías duden de esos saltos y quieran renovar sus máquinas poco a poco, con ligeras ampliaciones que no dejen atrás (en principio) lo ya vendido. O sea, algo no muy diferente de los móviles o aquellos add-ons que lo intentaron tan fuerte en los 90 (MegaCD, 32X, N64DD) y que tan fuerte se la pegaron. Al menos este modelo sería bueno para la retrocompatibilidad y la preservación de videojuegos.

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· 5) Se nos intenta convencer de que amemos una nueva tecnología (ahora, la Realidad Virtual) sin apenas motivos. Atendiendo a lo que se nos decía, la RV es el futuro de todo. Prestando atención a lo que se veía, sin embargo, quedaba claro que ni los diseñadores saben muy bien cómo usarla ni los de marketing saben muy bien cómo venderla, y que el futuro del videojuego seguirá siendo, durante un tiempo largo, el mando tradicional y los juegos de romper cosas con mucho empeño. (Eso sí, la RV parece haber recogido el uso de la perspectiva en primera persona de los mal llamados walking simulator, así como su ritmo pausado y analítico. Por ahí hay futuro.)

· 6) La industria fagocita las lecciones alternativas para convertirlas en espectáculo. Si Shadow of the Colossus triunfó no fue por su tono, su discurso sobre el sacrificio y la culpa o su experiencia de soledad: fue por tener bichos gordos. Como decía el amigo Anton Planells, le ponemos QTEs, cinemáticas que interrumpen y mucho espectáculo, como si en vez de Fumito Ueda lo dirigiesen Michael Bay o Luis Cobos, y ya lo podemos integrar en el mainstream. Toda industria cultural hace estas apropiaciones, pero en el videojuego son menos exitosas por la mencionada falta de parcelación: tenemos blockbuster, algo parecido al indie, pero no hay producciones hechas para el prestigio (salvo, miedo, las fantochadas de David Cage) ni verdadero underground. (De la impostura contracultural y antisistema de Ubisoft y su Watchdogs ni hablamos.)

· 7) La industria sigue halagando al jugador. Lo de siempre: for the gamers. El jugador, el cliente y el votante siempre tienen la razón, y hay que dorarle la píldora y decirle que es especial y guapo y listo y se merece un príncipe o un dentisto. La cultura pop (bueno, toda la cultura pública) se ha hecho siempre con un destinatario a quien conquistar, pero ahora estamos en tiempos de estudios de mercados, de informes y testeos previos y de fanservice como obligación creativa. Está prohibido retar al usuario o exigirle lo más mínimo. Vale la pena tener en cuenta que pocas semanas después, en el Gamelab de Barcelona, Tim Schafer dijo que no es la tecnología lo que cambia los juegos, sino las audiencias… ¿Qué cambios está permitiendo la audiencia del E3?

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· 8) Add kid for instant maturity: la paternidad es el nuevo atajo para fingir madurez. Kratos, un personaje que es pura fantasía adolescente, ahora tiene un hijo. Marcus, uno de esos modelados 3D que se nos quieren hacer pasar por protagonistas carismáticos en esta industria, aparece para ceder el testigo a su vástago. Son los juegos de siempre, de explosiones, espectáculo y tiros, pero ahora con niño. De nuevo, se malinterpretan las lecciones de juegos con aciertos: en este caso The Last of Us. El empeño del blockbuster por fingirse emocional y profundo sólo puede explicarse por un público acrítico, desesperado por tener legitimidad y, tal vez, falto de referentes fuera de su propio medio, y por una industria que quiere nadar y guardar la ropa, que tapona la aparición de un espacio medio sin las limitaciones de lo indie ni las exigencias de los presupuestos desorbitados. Un espacio para el drama, como ya decía antes, similar al que tienen el cine, la literatura o la tele.

· 9) La fantasía de poder y el viaje del héroe siguen dominando el imaginario del videojuego. La narrativa en videojuegos tiene un problema grave: muchos descubrieron el trilladísimo viaje del héroe, ya sea por Vogler o por Campbell y su monomito, y se tomaron a pies juntillas aquello de que sólo hay una historia universal. Es cierto que esta estructura se ajusta bien al medio, que basa gran parte de su atractivo en prometer que nuestras acciones tendrán un impacto significativo en el mundo virtual, pero ya basta. Necesitamos variedad. Es triste coger un libro como La semilla inmortal, de Pérez y Balló, que ordena las estructuras universales del cine, y comprobar cómo el videojuego aún no ha tocado la mayoría de ellas. Por eso propongo un barbecho, una moratoria mínima al monomito de un año o dos al dichoso monomito. Si la industria no es capaz de tirar adelante con otros relatos arquetípicos, a lo mejor habrá que rebajar los discursos triunfalistas.

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· 10) Se da más importancia a los escenarios que a la narrativa o los personajes. Mundos hiperdetallados llenos de acción de fondo, de luces dinámicas y efectos atmosféricos, que imitan al detalle localizaciones reales y llevarían horas de viaje de punta a punta. Mundos que el jugador puede destruir a placer, llenos de submisiones e ítems y sidequests. Mapas interactivos, mundos en los que no pasa nada de interés y que son lo contrario de un diseño enfocado y de un universo de ficción interesante.

· 11) El escenario dominante es el regreso a la naturaleza post-apocalíptico. Es una mejora respecto a aquellos lugares bélicos y ruinosos teñidos con filtros grises y marrones post-Gears of War, pero cuando muchos siguen pensando que Days Gone es la secuela de The Last of Us después incluso de que se revele el título, a lo mejor nos estamos repitiendo. Fue de agradecer cuando Enslaved lo introdujo, pero ya.

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· 12) Los personajes siguen siendo odiosos. Cuando a mitad del trailer de Scalebound la mayoría nos dimos cuenta de que no soportábamos a su protagonista, antes incluso de saber su nombre o su pasado, quedó claro que el videojuego tiene un problema. La mayoría de sus personajes no se construyen como tales sino como cheerleaders o palmeros del jugador: actitud arrogante, desdén por los obstáculos y celebración desorbitada de los triunfos. El avatar está ahí para decirte que tú puedes y que eres el mejor, y si puede ser, vacilarle al rival. Es la herencia de figuras como Dante (que ya era insoportable antes de que Ninja Theory hiciese su reboot) y su encarnación de, otra vez, la fantasía de poder. Y es que escribir diálogos es muy difícil: ahí tenéis a Sonic. No soy muy amigo de los avatares mudos, pero si tengo que pasar entre cinco y quince horas con un personaje prefiero no querer estrangularlo cada vez que abre la boca.

· 13) Los indies han quedado fuera de las presentaciones. Hubo un momento en que parecía que los indies iban a cumplir, dentro de las presentaciones, esa función de prestigio de la que hablaba, pero la industria parece haber decidido que no hacen falta y que el escenario es para la pompa y el ruido. Los indies siguen ahí, pero no en las conferencias, donde como mucho se dejaron ver en sizzle reels de un par de minutos. (La presentación de PC, en sí misma una excepción, rompió con esto: sólo allí se pudo oír algo como «only on itch.io«.)

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· 14) El E3 es un espectáculo de promesas en el que los anuncios sin concepto jugable se ven con absoluta normalidad. No negaré que el trailer de Death Stranding es una tremenda pieza de videoarte, o un corto, o un videoclip. Ahora bien, ¿como anuncio de videojuego? Soy incapaz de juzgarlo. No explica concepto ni mecánicas ni dinámicas, tan solo tono y trabajo audiovisual. Lo que no es poco, insisto, y a veces basta para hacer llamativo un juego, pero impide que podamos hablar de él como tal. Y esa es, quizá, la verdad última que todos debemos aceptar sobre el E3: no es tanto un evento de videojuegos como de trailers de videojuegos. Trailers espectaculares, ruidosos, en 4K, con canciones lentas, héroes rudos con hijos, enormes escenarios post-apocalípticos tomados por la naturaleza, protagonistas imbéciles y dos o tres palmaditas en la espalda del jugador, que es la razón de ser de todo esto y el ombligo del mundo.