Algo como ‘Legacy of Kain’ debería ser siempre la Fantasía: una barra libre creativa para dar forma a personajes magnéticos y explorar a través de ellos mundos nuevos, un vórtice al que lanzar referentes y tropos manidos y crear algo único, extraño. El de Nosgoth es un mundo de vampiros, caballeros y reyes, pero no como se lo esperan. No piensen en ‘El señor de los anillos’, ‘Canción de hielo y fuego’ ni (por favor) ‘Crepúsculo’: el pariente más cercano de esta fantasía gótica y oscura sería ‘Elric de Melniboné’ de Michael Moorcock, con su multiverso y su Campeón Eterno (de hecho, los propios creadores han llegado a bromear con que estos juegos son una «aproximación no oficial»). Aquí no caben la lucha del bien contra el mal, los elfos, enanos y dinastías nobles enredadas en putiferios y política (ey, pleonasmo), los dragones ni los héroes virtuosos. El mundo de ‘Legacy of Kain’ es un mundo de dudas morales, de sacrificios, de equilibrios entre fuerzas indiferentes al hombre, de eternidades y disertaciones sobre el destino, de esclavitudes y libertades, del individuo contra la Historia.

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Tal vez ésta última idea sea la mejor brújula para abordar la complejísima maraña de Nosgoth: vista en conjunto, la saga ‘Legacy of Kain’ es la historia de dos peones manipulados por fuerzas externas, enfrentados entre sí por ellas y contra los hilos de sus marionetistas por separado. Ambos descubren las luchas internas que sacuden su mundo desde sus raíces, ambos viajan constantemente en el tiempo intentando reescribir primero sus propias historias y luego la Historia en mayúsculas. Como eje central, una espada: si Elric tenía la Stormbringer, Raziel y Kain tendrán la Soul Reaver, en versión espectral el primero y física el segundo. La espada de Raziel (como él mismo) se alimenta de almas, la de Kain (como él mismo), de sangre.

Mezclen algo de Anne Rice, un poco más de Lovecraft, bastante de Giger y mucho del citado Moorcock, añádanle viajes en el tiempo a mansalva (hasta hacer llorar de envidia a ‘Primer’), escríbanlo con dejes teatrales (¿me atreveré a decir shakespearianas?) y móntenlo todo sobre la estructura de un ‘Zelda’ muy bien entendido: ahí tienen una radiografía de esta saga. Amy Hennig, a quien descubrí con estos juegos, diseñó un ‘Zelda’ gótico, teatral y adulto que allanó el camino a parte de ‘God of War’ y a otros juegos de semejante pelaje, aunque nunca ha aparecido nadie que recoja de verdad el testigo. No había demasiado que se le pareciera cuando salió (contemos, por ejemplo, ‘Shadow Man’) y hay menos ahora. Acaso por eso sería mejor no recuperar la franquicia con productos nuevos (como el cancelado ‘Legacy of Kain: Dead Sun’, que vuelve a estar de moda, o el multijugador ‘Nosgoth’) y atesorar el logro: ‘Legacy of Kain’ fue una cadena de golpes de suerte a la vez que un castillo de naipes montado con mimo y pulso paciente; nos dejó unos cuantos Juegos Bien (o #GameOfTheDay, como se los recomiendo día a día) para la historia y con ellos nos debe valer.

(Eso no quiere decir que le fuéramos a hacer ascos a una recopilación en HD para máquinas modernas, señores ejecutivos.)

‘Blood Omen: Legacy of Kain’ (Silicon Knights / Crystal Dynamics, 1996)

Antes de convertirse en un bocachancla a lo Molyneux (pero sin la trayectoria de décadas) y caer un poco en el ostracismo, Denis Dyack se dio a conocer con una obra ambiciosa y brava. Quería un juego en el que controlásemos a un tipo poderoso que fuera a la vez peón de todos y al que el mundo viera como un villano y de ahí salió Kain, el noble convertido en vampiro. Lo que arranca como una historia de venganza pomposa y oscurilla, con algunos medievalismos de más, se va convirtiendo en una conspiración inabarcable en la que todas las fuerzas manipulan al pobre antihéroe y que afecta a los mismísimos pilares (literalmente) de la tierra.

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Kain contra sus asesinos.

Su perspectiva cenital y su marchamo de rol de PC son una rareza en el conjunto: Dyack, a la cabeza de Silicon Knights, perdió los derechos de la saga ante el publisher, Crystal Dynamics, y en la siguiente entrega el concepto se puso un poco patas arriba, para bien. Yo lo descubrí tarde (mi entrada a la saga fue con su secuela, ‘Soul Reaver’) y nunca he acabado de sintonizar con su estética prerrenderizada, un vestigio de la época, cuando se abandonó el pixel antes de tiempo y nos tuvimos que comer modelados burdos durante años, ni con su control lento y torpe (los espadazos de Kain recuerdan lo peor de cierta escuela PCera). Y pese a ello, lo considero de referencia.

‘Legacy of Kain: Soul Reaver’ (Crystal Dynamics, 2000)

Uno de mis favoritos personales, uno de esos juegos de los que me gusta todo. Raziel, su protagonista, es un antiguo servidor del ahora villano Kain caído en desgracia, un doblemente muerto: primero vampiro, luego resucitado por segunda vez como espectro. Milenios después de la victoria de Kain que puso a los vampiros en el poder, Nosgoth se ha convertido en un lugar en descomposición, un mundo estacando poblado por cadáveres en vida. La trama se articula sobre una nueva historia de venganza y se añaden deidades primigenias, ciclos de almas y un Otro Mundo tenebroso y fascinante.

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Raziel consigue la Soul Reaver.

Esta idea, la de una segunda dimensión para los fantasmas, es uno de los muchos préstamos que Hennig hizo de los ‘Zelda’, ahora llevada al extremo: en su condición de espectro, Raziel puede pasar del mundo de los vivos al de los muertos en cualquier momento y para superar el juego habremos de combinarlos ambos. Las transiciones en vivo de un plano al otro me dejaron muy alucinado y el diseño artístico (¡esos colores, ese sonido, esa música!) nos hunde en un mundo feral, fatalista, en el que casi podemos oler el aire viciado de las fortalezas en ruinas.

‘Legacy of Kain: Soul Reaver 2’ (Crystal Dynamics, 2001)

‘Soul Reaver’ acababa en un cliffhanger de los que tocan las narices: después de un enfrentamiento más verbal que físico, Kain escapa a través de un portal temporal y Raziel se lanza a perseguirlo. Tras una corta espera que se hizo larga, ‘Soul Reaver 2’ recompensó con un mundo enorme y rebosante de imaginación, con una trama que recuperaba la hipercomplejidad del primer ‘Blood Omen’ y le añadía el carisma y las muy razonables dudas de ‘Raziel’ y con un uso de los viajes en el tiempo que subrayaba de manera efectiva y poética las posiciones sobre el destino que gobiernan la saga. Otra vez el protagonista pasaba de ser un simple vengador a descubrir que era un peón de fuerzas en liza, otra vez se cuestionaba lo que creía saber y se planteaba que tal vez sus enemigos no eran tan malvados, otra vez se nos pedía que intentáramos escapar de las exigencias de la Historia y ganásemos libre albedrío.

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Enemigos reencontrados.

El desenlace ofrecía una vuelta de tuerca magnífica a nivel narrativo y jugable, subvirtiendo hasta sus últimas consecuencias la idea del final boss. Raziel (spoiler, pero no demasiado) descubría su verdadero origen y el papel que él mismo tenía en éste, momento en que el jugador controlaba una versión retorcida de la fantasía de poder que se le presupone a todo videojuego. Hay mucha tela que cortar en ‘Soul Reaver 2’, un gran juego al que alguien decidió lastrar con un sistema de guardado absurdo: sólo se podía hacer fuera de las mazmorras y éstas duraban horas. Todavía no sé cómo nadie se curró un parche con guardado automático.

‘Legacy of Kain: Defiance’ (Crystal Dynamics, 2003)

La conclusión a la saga tardó demasiado y cuando llegó el mercado ya estaba dominado por nuevas tendencias, la más destacada de ellas un nuevo tipo de acción cafre abanderado por ‘Devil May Cry’. Entre medio, además, había quedado un ‘Legacy of Kain: Blood Omen 2’ que tiraba más por la acción y que no acabó de gustar a nadie. En esta última entrega, ‘Defiance’, los huesos de ‘Zelda’ se cambian por los de los hack’n’slash primigenios y la cosa rechina bastante. La monotonía se acrecentó con la decisión de repetir escenarios enteros y con una sobresaturación de enemigos que ya empezaba a ser un problema (y que ahora plaga el videojuego moderno), amén de una cámara semi-fija que parecía enemistada con el jugador. Además, aunque las ideas del relato y sus revelaciones eran buenas, era imposible no notar una cierta falta de tensión narrativa, como si la saga llegara cansada a lo que debía ser su gran fin de fiesta.

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Kain vuelve a los Pilares de Nosgoth, corazón del mundo.

Pese a todo, hay decisiones estupendas, como la de combinar el control de Raziel y Kain y mostrarnos algunos hechos desde los dos puntos de vista, y momentos jugables y narrativos verdaderamente estupendos. La conclusión es dramática y satisfactoria, cosa que parecía casi imposible con una trama tan rebuscaba e hipernuclear que obligaba a seguirla con una libreta al lado (la Historia se escribe y reescribe tantas veces que uno pierde la cuenta de las líneas temporales que se manejan), y quedaba abierta más como decisión de estilo que como cliffhanger. Las fuerzas que dominaban la Historia se descubren, sus jugadas se destapan y Raziel encuentra (a través de un sacrificio que es pura postdicción: «¡pues claro que tenía que acabar así!») la manera de hacer que la moneda caiga de pie, la grieta por la que Kain y él pueden escapar de sus destinos. Ya podrían tomar nota muchas de esas series rebuscadísimas que se justifican diciendo que era imposible ligar tanto frente abierto.

@VtheWanderer