En febrero de 2013 defendí mi tesis y empecé a trabajar como profesor e investigador en mi puesto actual, lo que cierra un poco el apartado pseudo-biográfico de estas introducciones. Como jugador, una vez acabada la tesis pude volver a jugar un poco, aunque el trabajo no me dejó demasiado tiempo. Ese 2013, los amigos de Videoshock me invitaron a participar en su selección de los mejores juegos del año y escribí sobre cuatro de mis favoritos: A Link Between Worlds, Save the Date, Steamworld Dig y The Last of Us. Los tres primeros aguantan en esta nueva lista; a The Last of Us, para mi sorpresa, ya no me apetece tanto destacarlo en 2020. Hace unas entradas hablaba de las segundas oportunidades y la reevaluación y creo que este caso merece que me detenga en él. Cuando empecé esta serie fue de los primeros que anoté y, sin embargo, a la hora de la verdad me doy cuenta de que me costaría volver a su aluvión de enemigos humanos en la parte jugable y a su «apocalipsis de prestigio» en la ficción. Es un juego bien hecho con buenos personajes y momentos memorables, y lo sigo recomendando a menudo, pero ya no me queda apenas paciencia para la obsesión americana con el survivalism, el «homo homini lupus» hobbesiano y el individualismo de frontera. Hace poco cerré al fin The Walking Dead con su (correcta) cuarta temporada y sentí algo que no esperaba: alivio por no tener que volver en el futuro inmediato a los postapocalipsis que llevan inundando el videojuego desde hace más de una década. Así pues, la lista de mis favoritos de 2013 ha cambiado desde entonces y puede cambiar a partir de ahora, pero en este mismo momento incluye:

ATTACK OF THE FRIDAY MONSTERS! A TOKYO TALE

Attack of The Friday Monsters: A Tokyo Tale – Think Magazine

Ya escribí sobre este juego, uno de mis favoritos de la década pasada, en la sección Shortplay de esta misma casa, y entre otras cosas dije esto: «En menos de tres horas, Attack of the Friday Monsters consigue capturar no pocas cosas: el avance del Japón urbano en los 70, los tiempos muertos y sin rumbo de la niñez, una infancia que no se presenta como paraíso perdido, la fascinación de las primera aventuras, la importancia de los kaiju y el tokusatsu en la cultura japonesa, su capacidad para explorar temores e ideales, la creación artística como profesión…». Tres años después, añado que se agradece que el juego no se conforme con ese ombliguismo blando y de regreso al útero que tiene gran parte del indie contemporáneo. Para huir de los clichés y los vicios del medio no hace falta darle la espalda al mundo.

STEAMWORLD DIG

SteamWorld Dig – Official Website | Image & Form Games

Hace siete años el metroidvania indie no saturaba el medio como ahora, y las incorporaciones al género tenían todavía espacio para presentar sus ideas. Quizá eso haga que las dos entradas fuertes de 2013, Guacamelee y este Steamworld Dig, aguanten en mi recuerdo con más lustre que otras más recientes, pero al menos en el segundo caso sigo viendo virtudes únicas: Steamworld Dig no se limita a repetir las plantillas de Metroid y sucesores sino que las renueva mezclándolas de frente con Dig Dug. Así, el escenario que recorremos lo abrimos nosotros con pico y pala, haciendo que cada bajada a la mina sea importante y cada paso adelante construya un mapa propio.

TEARAWAY

Tearaway PS Vita Review: Giddily in Love With a Squishy ...

Little Big Planet me cae mejor de lo que me gusta, así que resultó una alegría que lo siguiente de Media Molecule fuera un juego bueno además de simpático. La estética de manualidades y materiales físicos (que Sony también explotó ese año con el destacable Puppeteer) tiene aquí una de sus mejores versiones, con un mundo hecho de papel en el que podemos meter el dedo gracias al panel táctil trasero de Vita. Además, me encantan los juegos que incorporan al jugador en su ficción y nos desdoblan («doble rol actancial«, lo hemos llamado en trabajos teóricos), como Panzer Dragoon Saga, Baten Kaitos o el reciente Moss, y aquí la cámara de Vita nos convierte en un «tú» que el avatar ve y al que se dirige (nos dirigimos) como meta.

BROTHERS: A TALE OF TWO SONS

Brothers: a Tale of Two Sons game review • The Frontier ...También en Brothers: A Tale of Two Sons nos desdoblamos, aunque en esta ocasión no se nos integra como jugadores sino que controlamos a dos avatares a la vez, los dos hermanos del título. Integrándose en la larga tradición de los cinematic platformers, las aventuras y los puzles de una pantalla, este shortplay (tres horitas) explora sus ideas con calma, sin quedarse en el experimento conceptual, y acaba con una de las mejores representaciones interactivas de la pérdida que he jugado.

THE WOLF AMONG US

The Wolf Among Us - PS Vita Trailer - IGN Video

The Walking Dead puso a Telltale en el mapa, popularizó su modelo de narrativa interactiva y se convirtió (con derecho, al menos su primera temporada) en un icono, pero mi juego favorito de la compañía es sin duda este The Wolf Among Us. Adaptación y precuela del cómic Fables de Bill Willingham, esta serie interactiva aprovecha su excelente material de base para presentar buenos personajes y buena escritura y hacerlo con muchísimo estilo. Las decisiones morales maniqueas de juegos similares se cambian aquí por algo más sutil: Bigby, el sheriff que controlamos, es un antiguo villano que ahora se encarga de proteger a su comunidad, y de nuestras decisiones dependerá en gran parte que lo teman o lo acepten. Uno de mis detectivescos jugables favoritos.

THE STANLEY PARABLE

A partir de hoy puedes obtener el logro más surrealista de The ...

LSD: Dream Simulator puso el molde casi sin querer en 1998, Gravity Bone lo adelantó en 2008 y en 2012 el walking simulator (término peyorativo que se ha acabado convirtiendo, de manera confusa, en descriptor de un pseudo-género) entró fuerte en escena con 30 Flights of Loving y Dear Esther, pero su consolidación llegó en 2013 con el más que notable Gone Home y The Stanley Parable. Éste último sigue siendo un bicho raro inclasificable, toda una lección magistral sobre las estructuras ramificadas, la metatextualidad y la tensión entre narrador y jugador (aquí, además, cada uno con sus tiempo verbales) inherente al medio. Y encima es una buena comedia interactiva, que de éstas quedan pocas.

SAVE THE DATE

Save The Date | vndb

Esta modesta visual novel hecha por sólo una persona tiene todos los puntos para ganarme: un bucle temporal, metanarrativa que sirve para algo, una «memoria persistente» de partida a partida que nos hace jugar varias veces para avanzar y un final (sorprendentemente triste y eficaz) que nos hace plantearnos qué significa exactamente ganar en un videojuego. Shaila García Catalán y yo escribimos sobre él, comparándolo con Source Code para analizar el bucle temporal, en un capítulo para el libro Time Travel in Popular Media, y nos hicieron cambiar un título de sección en el que nos referíamos a él como «Groundhog Date».

THE LEGEND OF ZELDA: A LINK BETWEEN WORLDS

Continuing Link Between Worlds - Entering The Ruined World of ...

Zelda se reinventó aquí, con un regreso a la que puede que sea su mejor versión (A Link to the Past) que no se conforma con repetir sus propios pasos y desmantela uno de los puntales de la saga, la estructura de progresión del mapa, las mazmorras y los ítems. Con todo a nuestra disposición desde el principio, la exploración cambia de tono sin dejar de dialogar con su propia tradición. Un inteligente juego entre las dos y las tres dimensiones (a partir de una mecánica que nos permite convertirnos en pintura y movernos por las paredes) acaba de redefinir nuestra relación con el espacio. La saga tardaría seis años en recuperar esos vuelos, con el reciente remake de Link’s Awakening, lo que hizo este A Link Between Worlds más agradecido todavía. Un Zelda a recuperar.

SUPER MARIO 3D WORLD

Super Mario 3D World se podrá jugar con el mando Pro Controller ...

No veo necesidad de quedarme con un único Mario de plataformas y muchos de ellos podrían ser mi favorito dependiendo del día, pero durante los últimos años he pensado más de una vez que ninguno resume todo lo que me gusta de la saga como este Super Mario 3D World. Un repaso a sus mejores hallazgos que no se queda en un «grandes éxitos», un bombardeo constante de ideas nuevas y solidísimas, una maravilla plástica y táctil, un diorama jugable que saca todo el partido a la idea de un Mario 2D en 3D (o un Mario 3D que se juega como 2D) y una experiencia divertidísima en cooperativo: normal que 7 años después lo siga recordando. La Nintendo de Wii U tuvo mala suerte comercial pero cosas como este Mario demuestran que estuvo en plena forma creativa.

PAPERS, PLEASE

Papers, Please on Steam

De Papers, Please se ha dicho ya casi todo, pero hay cosas que vale la pena repetir. La clave de este ejercicio de sometimiento a la maquinaria burocrática (Adrián lo comparaba en esta casa con Saramago) está en el hecho de que el sistema moral con el que nos juzga el juego es abiertamente deshumanizador. Lejos de la ambigüedad de la vida real (que tan bien explicara, por ejemplo, Simone de Beauvoir), las elecciones morales videolúdicas siempre se enmarcan en un sistema de puntos preciso y explícito, un felicific calculus absurdo que además se suele presentar como correcto y lógico. Mass Effect o inFamous saben la diferencia entre el bien y el mal mejor que tú. En Papers, Please, sin embargo, queda claro desde el principio que la Ley es inmoral y nuestras buenas acciones no se premiarán. Quien haya intentando recurrir una multa sabrá que la burocracia es un muro levantado para triturar almas.

MENCIÓN DE HONOR: MONSTER HUNTER DIARY: OINK OINK PIG RACE

Porque tiene el control más delirante que he visto nunca en una recreativa (o en cualquier otra parte): agitar un cerdito para hacerlo correr. Ahí dejo unas fotos jugándolo en mi primer viaje a Japón.

(También podrían haber entrado, por ejemplo, Pocket Card Jockey, Dumb Ways to Die, Rayman Legends, Toki Tori 2, Pikmin 3, Luigi’s Mansion 2, Shelter o Bioshock Infinite.)

Si quieres ir a otras entradas:

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II. 2008

III. 2009

IV. 2010

VI. 2012

VIII. 2014

IX. 2015

X. 2016