Después de matricularme en el doctorado en 2007, 2008 fue el año en que empecé a comprender de qué iba la cosa ésta de la academia. En verano, y bastante a ciegas, el amigo Enrique Canovaca y yo nos plantamos en la Summer School de ECREA en Tartu (Estonia), a hablar de una investigación que ni siquiera habíamos empezado y aprender conceptos como paper, reviewer o editor, palabras malditas que ya no nos abandonarían nunca. No había vuelta atrás. Revisando ahora el libro que salió de esa escuela doctoral veo que mi presentación llevaba por título The Role of Non-Avatar Characters in the Interaction Between the Player and the Videogame; un tema que abandoné y más tarde recuperaría de forma oblicua. Tras una década, me he conseguido reconciliar con ella, y quién sabe si este repaso me servirá para recuperar ese hilo. Más importante, allí hice mis primeros amigos académicos, compañeros de viaje como Ignacio Bergillos que me harían creer firmemente en la universidad como comunidad internacional. Junto a él publiqué hace poco, dentro del libro de la Summer School de ECREA de 2018, un capítulo en el que mirábamos atrás y defendíamos precisamente eso: A Vindication of Academic Engagement in the European SpaceVaya aquí otra vindicación de la academia, de los Game Studies y del videojuego, que en 2008 produjo obras tan destacables como éstas:

SIREN: BLOOD CURSEHay tantas cosas que me siguen fascinando en este juego que le perdono todos los tropiezos. El diseño de sonido, la atmósfera, la música, la estructura coral y fragmentada, los shibito (enemigos para la historia del medio) y, sobre todo, el sight-jacking, la originalísima mecánica que nos permite ver a través de los ojos del enemigo, partiendo la pantalla con una ocularización que es puro terror. Uno de los últimos survival horror clásicos a recordar.

LOSTWINDSNo se puede ser más bonito. LostWinds sirvió de aviso del cambio de paradigma que estaba llegando y demostró el potencial de los juegos de pequeño formato y la distribución digital. Me encanta su tono de cuento de aventuras, su estética a medio camino entre Zelda, Ghibli y el Tíbet y la avataridad doble que explotaba de lujo el mando de Wii: con una mano controlamos a Toku, el niño protagonista, y con la otra a Enril, el espíritu que le ayuda. Tuvo secuela y ambos siguen disponibles en Steam, pero se han olvidado un poco. Yo le tengo un cariño especial porque fue el primer juego que me hizo pensar en el valor de la duración breve (plantando las semillas del Shortplay) y el primero que recomendé en redes como #GameOfTheDay, el 30 de enero de 2014. Y ahí sigo.

THE HOUSE OF THE DEAD 2 & 3 RETURNS

Hago trampa, porque ninguno de los juegos recogidos en este pack es de 2008, pero me sirve tanto para poner en valor ambos como para destacar el gesto de preservación (un tema que ha acabado marcando mi trabajo como académico). Adoro los light gun shooters, adoro la saga House of the Dead y adoro en particular su segunda entrega. Jugué a su entrega de Dreamcast con mi hermana hasta aburrirnos, y años después este port, el regalo perfecto, nos sirvió para recuperar los tiros juntos. Y la familia que dispara unida, ya se sabe.

GRAVITY BONE

¿Por qué casi siempre que hablamos del walking simulator (y las rupturas conceptuales que supuso) empezamos con Dear Esther? Cuatro años antes de la obra de The Chinese Room, Brendon Chung ya había lanzado este bicho rarísimo, de narrativa ambigua y fragmentada y diseño jugable al margen de todas las convenciones sistémicas. No sólo vino antes sino que envejece mejor. En 20 minutos, y sin querer imitar su uso en el cine, da una clase magistral sobre el montaje por corte que todavía están recogiendo producciones como Virginia Paratopic.

DEAD SPACE

Lo reconozco: se me hizo largo y repetitivo, me cansé de su abuso de la acción, me desesperaron algunos de sus bosses y no puedo con el par de fases de shooter de meteoritos. Es más, para aumentar el agravio diré que me gustó más el segundo. Dicho esto, iguala tú esa nave, ese uso del silencio y los vacíos, esas secciones en gravedad cero, esas armas y enemigos. Como estar dentro de la mezcla perfecta entre Alien, Atmósfera cero, Horizonte final La cosa. Prometía toda una cadena de herederos de Resident Evil 4 que iban a abrir una nueva vía para el survival horror y, por desgracia, nunca llegaron, ni siquiera dentro de sus propias sagas.

QWOP

Una de las máximas del diseño es que el control tiene que ser (o sentirse) natural, hacerse invisible, como un puente directo entre nuestra voluntad y las marionetas que controlamos en pantalla. El hallazgo de los juegos de Bennett Foddy, brillantes exploraciones de la frustración, es precisamente darle la vuelta a eso: aquí los controles son tan precisos que se desnaturalizan, se nos muestran extraños, hasta que nos convertimos en aquel ciempiés que se tropieza al preguntarse cómo camina. Lo llevo diciendo un tiempo: el fumblecore es uno de los mejores géneros cómicos del medio. Y sobra decir que el videojuego necesita más comedia.

CURSOR*10

Ingeniosísimo experimento que juega con el bucle temporal y la multiplicación de avatares, muy en sintonía con su coetáneo Braid y adelantando otras exploraciones similares como The Misadventures of P.B. Winterbottom Minit. El filósofo Derek Parfit, en su ensayo Prudencia, moralidad y el dilema del prisionero, nos anima a entender nuestras vidas como un dilema del prisionero que implica a nuestros yos pasados y futuros. Cursor*10 lo hace literal, en un desdoblamiento de «single player cooperativo» a recordar. (El amigo Marçal Mora me descubrió que tuvo una versión para Vita titulado Onore no Shinziru Michi wo Yukeque no he conseguido probar. Otra prueba de que necesitamos una distribución y preservación mejores si queremos que el medio se consolide.)

BRAID

Resulta imposible hablar de 2008 en el videojuego y no incluir Braid, y por una vez la obligación es feliz: pese a las vueltas que le hemos dado y lo mucho que le hemos agotado, Braid sigue siendo una obra maestra, una máquina de precisión que fascina tanto por sus engranajes como por su tono y su invitación a la hermenéutica. Portal hizo explotar el espacio videolúdico en todas direcciones y el juego de Jonathan Blow hizo lo mismo con el tiempo. Y soy incapaz de resistirme a ficciones sobre la manipulación del tiempo. No es el único, claro, pero aquí encontramos uno de los epicentros de la explosión indie: muchos han imitado después (la superficie de) su lenguaje filo-retro, su ficción opaca y sus gestos de voluntad artística, pero Braid sigue ahí, único e irreemplazable.

CASTLE CRASHERS

Ahí van dos fijaciones de mi infancia: los beat’em up (especialmente aquellos con toque cómico) y los juegos con aspecto de dibujo animado. Por aquella época, claro, ese aspecto cartoon era relativo, pues siempre que se intentaba acababa filtrado por una resolución baja que sólo años después aprendimos a apreciar. Por eso los dibujos en alta definición de The Behemoth me parecieron un regalo. Y aún hoy, una década después, me lo  siguen pareciendo.

METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS

Es épico, es excesivo, es emotivo, es hortera y lo adoro. Puede que Metal Gear Solid 3: Snake Eater sea el más equilibrado y presentable de la saga, que el primero sea el más revolucionario y que el segundo tenga los mejores giros metatextuales y postmodernos, pero pocas sagas han sabido dar un pay-off así de intenso a una década de narrativa. Kojima es su mejor versión cuando suma sin pudor lo serio y lo ridículo, lo reflexivo y lo idiota, y en eso nada supera a MGS4. Como una obra de teatro de Camus montada en medio de un salón del manga. Además, debajo del ruido y los chistes hay un relato demoledor sobre la vejez y lo inevitable de la muerte con el que pocas obras del medio pueden compararse.

(Se quedan fuera de manera casi arbitraria: Jubeat, Rythm Paradise, Tatsunoko vs Capcom.)

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IV. 2010

V. 2011

VI. 2012

VII. 2013

VIII. 2014

IX. 2015

X. 2016