Si acabas de llegar a esta serie de textos y no sabes de qué va, te remito a lo que dije en su primera entrega, hace ya unos meses:

En 2007, y sin saber muy bien dónde me metía, empecé mi doctorado. [En 2018 empecé] esta serie, que no pretende ser una historia del videojuego ni una lista de «cosas que tienes que jugar antes de morir», ni siquiera una recopilación de mis obras favoritas: es más bien algo así como una autobiografía lúdica (aunque muchos de ellos no los jugué el año en que se crearon), un repaso a esas renovaciones de votos, a esos momentos felices que, pese a todo, me ha dado el medio al que dedico la mayor parte de mi esfuerzo profesional. Diez años, de 2007 a 2017, con 10 juegos por año, brevísimamente comentados. 

Y aquí seguimos, repasando juegos y, con ellos como excusa, biografía. Si en 2009 me distancié un par de pasos de la academia, en 2010 volví y entregué mi tesina, de título “System and Experience: A Guide to the Videogame as a Complex System to Create an Experience for the Player” (porque cuando no sabes bien qué decir va bien al menos tener un título largo). Era un trabajo errático, muy tentativo, pero me valió el antiguo DEA (Diploma de Estudios Avanzados con nombre de administración antidroga), una mención en los XXII Premios CAC a la investigación en comunicación audiovisual y una ponencia en el primer congreso al que asistía, la conferencia “Emotions, Media, and Crime” (centrada en el Nordic noir, ¿qué hacía yo allí?) en la Universidad de Aarhus, Dinamarca. Si hay algo que no le faltó a mi camino hacia el doctorado fue variedad. Mientras yo hacía todo eso, la industria del videojuego seguía publicando cosas que, ese mismo año o más adelante, me reafirmarían en mi dedicación al medio. Juegos como:

VANQUISH

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En un mundo mejor P.N.03 hubiera creado escuela y no nos faltarían shooters rítmicos, pero al menos en nuestra realidad tenemos Vanquish, su heredero indirecto, robotizado y testosteronizado, el hijo que P.N.03 podría tener con el anime Casshern. Con un sistema de coberturas que parece existir poco más que para ser ignorado (¿respuesta socarrona de Mikami a lo que Gears of War añadía a su Resident Evil 4?), Vanquish nos empuja a estar siempre en marcha mediante una brillante mecánica de deslizado y un diseño de niveles puro danmaku. Queda claro: el movimiento es el primer placer de este medio.

PLANTS VS ZOMBIES

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(Es de 2009, pero la edición GOTY de 2010 me sirve para recolocarlo:) Plants Vs Zombies es el paradigma del una-partida-más, de la destilación de un concepto hasta su forma más elegante y de la progresión sin relleno como factor de presión (se habló mucho, y con razón, de las bondades de su tutorial). Después de él he jugado y disfrutado varios tower defence de semejante jaez, como The Battle Cats o Swords & Soldiers, pero ninguno me ha cautivado tanto. (Ni siquiera EA, que lleva años intentando convertirlo en saga, parece entender la mitad de lo que hizo especial a este primer juego.)

GHOST TRICK: PHANTOM DETECTIVE

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Mezcla improbable de visual novel, aventura gráfica, The Incredible Machine y Braid, esta producción de Shu Takami (creador de Phoenix Wright) pasa tanto de los márgenes de género que pudo ser nominada a la vez como action adventure y como juego de estrategia en los premios Golden Joystick, y no desencajaba en ninguna de las dos. Eres un fantasma resolviendo tu propio asesinato y para ello has de poseer objetos, retroceder en el tiempo y crear cadenas de acciones propias de una máquina de Rube Goldberg. La trama es felizmente ridícula, los personajes carismáticos y la animación, de primera. Una maravilla.

LIMBO

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Como si fuera un juego firmado por Lotte Reiniger, Limbo continúa el poco explorado camino de la animación de siluetas, usando formas recortadas sobre un fondo de tinta china para llevarnos a una pesadilla. El debut de Playdead es un cinematic platformer que prioriza los encuentros individuales y los puzles de escenario, pero también una relectura minimalista del medio, un juego único que es a la vez (y vuelvo a citar aquí a Óliver Pérez Latorre en su libro El arte del entretenimiento) todos los juegos.

NOT TETRIS

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Tetris es lo más cercano que el videojuego tiene a un lenguaje universal: casi todos entendemos su concepto tan bien que se puede retorcer sin dejar de ser reconocible. Not Tetris es, quizá, su relectura más cafre y autorreflexiva: aquí las líneas no desaparecen, las físicas añaden amontonamiento y las fichas rotan de manera demasiado precisa, grado a grado. El detalle se hace incómodo. Not Tetris no es Tetris pero sí lo es, y en su diferencia ilumina, como buen chiste, la finura de su original.

CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW

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Lords of Shadow se adentró sin complejos en el camino abierto por God of War, pero y qué: Castlevania ya se miró antes en otra franquícia y salió tan fortalecida que dio nombre a un subgénero. La serie ha tenido siempre mucho de pastiche y su estilo es tan fuerte que se adapta a todo. Con aire de gran tragedia interactiva (tonalmente está más cerca de Shadow of the Colossus que de Kratos), un sentido de la escala apabullante, una dirección de arte marcadamente europea y una excelente banda sonora de Óscar Araujo, Lords of Shadow me cautivó tanto que, incluso cuando un bug me borró la partida a mitad de juego, no pude dejarlo hasta el final.

GAME DEV STORY

Game Dev Story – The Video Game Soda Machine Project

Todo el mundo sabe que los atributos de un juego son Diversión, Originalidad, Gráficos y Sonidos, y que la manera más objetiva de medirlos (¡que nadie nos toque la objetividad!) es la Popularidad. Game Dev Story, juego para Windows de 1997 que en 2010 regresó en móviles, reproduce en forma de gestión de recursos los discursos más aceptados en el mundo gamer, validándolos tanto como parodiándolos. En sus sistemas se esconde una escritura de la historia del medio (el modo principal nos reta a aguantar 20 años en activo), una foto de lo que sus participantes creen que es y, lo más interesante, un meta-relato sobre la industria y lo que supone trabajar en ella. Volvió en 2017 para Switch: si Game Dev Story fuera un juego creado dentro de Game Dev Story, se habría pasado la partida con honores.

ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST

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Viaje al oeste es uno de los libros más importantes de la historia, un referente universal que hay que tener en la estantería para revisitar de vez en cuando y descubrir algo nuevo en cada lectura. En sus más de 2000 páginas cabe todo, incluso la semilla de un action adventure postapocalíptico creado por Ninja Theory, escrito por Alex Garland e interpretado por Andy Serkis. La acción es repetitiva, sí, pero la navegación por esos escenarios urbanos reclamados por la naturaleza (un estupendo mundo sin nosotros), sus dos protagonistas de primera y su escritura lo hacen más que gozoso.

DEAD RISING 2: CASE ZERO

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Nunca acabé Dead Rising 2 (un chiste alargado a, según HowLongToBeat, 14 horas) pero su prólogo Case Zero (70 minutos) lo jugué varias veces. No sólo es más corto sino que ofrece un lugar, un pueblo pequeño con mucho exterior, compacto y manejable. Case Zero es una porción manejable, cómoda, ideal para ser habitada y explorada, y en él las virtudes de su saga se permiten brillar sin abusar de nuestra hospitalidad. Y es que, como ocurre con muchas sagas de éxito, la idea de Dead Rising me gusta más que sus juegos; y cambiaría feliz muchos AAA por sus versiones condensadas de horita y media.

YAKUZA 3

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Podría disculparse si, desde fuera, uno confundiese la saga Yakuza (Ryu ga gotoku) con un GTA japonés: criminales, mundo abierto urbano, digresiones para llenar decenas de juegos y acción maximalista. Pero a poco que los juguemos se descubre que ambos son, en realidad, opuestos: Yakuza es una telenovela sentimentalista y heróica, un cruce entre el cine de Fukasaku y el dorama más meloso, un juego de artes marciales tanto como un simulador de lo cotidiano, una épica salpicada de subhistorias cómicas, un mundo denso pero compacto, un anti-open world que vive y cambia entrega a entrega. Yakuza 3, el primero que jugué a fondo, deja sus intenciones claras desde el inicio: no arranca con una trama criminal en Tokyo sino haciéndonos gestionar el día a día de un orfanato en Okinawa, cuidando a los niños y contemplando, con toda la tranquilidad que nos queramos dar, la lentitud del mar que tenemos enfrente. ¿Cómo no se iba a convertir en una de mis sagas favoritas?

(Podrían haber entrado, pero se han quedado fuera: Bad Icecream, Meanwhile, Infectonator!, God of War III, Metal Gear Solid: Peace Walker, Dead Space 2, Mario Galaxy 2, Deadly Premonition, Mass Efefct 2, Kirby’s Epic Yarn, Alan Wake.)

Si quieres seguir con otras entradas:

I. 2007

II. 2008

III. 2009

V. 2011

VI. 2012

VII. 2013

VIII. 2014

IX. 2015

X. 2016