Un año más, la feria de trailers E3 nos ha prometido que el videojuego, que ya es la forma de entretenimiento más mejor del mundo, pronto será muchísimo mejor, como esos detergentes que llevan décadas desafiando al Pantone y lavando más blanco que el blanco. A este show ha de acercarse uno con cuidado: comprar sus hipérboles de comercial de homeopatía puede volvernos idiotas, sí, pero una enmienda a la totalidad también nos pone en riesgo de perdernos motivos para seguir jugando. Además, viendo las redes, navegar sus públicos es casi más difícil que descifrar su marketing speech: el asunto no deja de ser una feria multisectorial, pero una en la que parte del público ha venido a reírse de las patatas y parte te acusa de odiar el mundo rural si no celebras con júbilo cada tractor. Y, para colmo, el circo no deja de ser el mismo cada año, con lo que podría repetirse lo mismo tras cada edición (en un ejercicio de muñecas rusas, corto y pego aquí esto que dije en 2018 sobre 2017 y que sigue vigente: El año pasado, ya me parecía que el E3 seguía revelando básicamente lo mismo sobre su objeto que en años anteriores, “expectación, marketing, solemnidad impostada, shooters militaristas, competitividad, tecnofília, problemas de diversidad, halagos al jugador, falsa madurez en los discursos, abuso de la fantasía de poder y del viaje del héroe”, y ahora la melodía no ha cambiado mucho”). Pese a todo eso, ahí van algunos apuntes con la feria ya digerida, unas 14 cosas que el E3 2019 nos dice sobre (parte del) videojuego:

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Años esperando algo así: ¡Panzer Dragoon vuelve!

· 1) Como me va a quedar algo agrio y ya oigo a los entusiastas del tractor, es prudente repetir que en el E3 se siguen mostrando obras ilusionantes. Este año, además, he hecho lista: Panzer Dragoon, Zelda: Link’s Awakening, Telling Lies, 12 Minutes, Ghostwire Tokyo, Watch Dogs Legion (¡quién me lo iba a decir!), Luigi’s Mansion 3, Fall Guys, Deathloop, Dark Crystal: Age of Resistance Tactics, Animal Crossing: New Horizons, Marvel Ultimate Alliance 3, Pistol Whip, Cris Tales, Flight Simulator, Shenmue III, Fujii, Budget Cuts, The Curious Case of the Stolen Pets, Planet Zoo, Man of Medan, Superliminal, Hamsterdam, Psychonauts 2, A Duel Hand Disaster, Etherborn, Mare, Demagnete, Golem, Mini-mech Mayhem, Astral Chain y No More Heroes 3 entran o siguen en mi radar gracias a lo visto allí. Además, la mayoría de juegos presentados tienen una fecha de lanzamiento sorprendentemente cercana. Cosa del inminente cambio de generación, claro, pero alegra ver tanto “2019” y “2020” cerrando trailers, algunos incluso de producciones que nunca se habían anunciado antes. Los ciclos de promoción de cuatro o cinco años son agotadores para todos.

· 2) Una (modesta) tendencia que me ha alegrado encontrar son los juegos basados en la manipulación del tiempo, con bucles temporales o saltos entre pasado, presente y futuro. Deathloop, 12 minutes y Cris Tales se suman a Majora’s Mask, Braid, Save the Date, Ten seconds to live, Life Is Strange o The Sexy Brutale para explotar algo que sólo el videojuego puede hacer. Nunca habrá suficientes Juegos de la Marmota.

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Siempre alegra a ver creadores tan honestos y felices como Nakamura Ikumi

· 3) La lista del punto 1 es enorme pero para elaborarla he necesitado repasar, leer y repensar, lo que pone de manifiesto un problema serio: abundan los trailers blandos y genéricos incluso para juegos llamativos. Trailers, además, con muy poco gameplay. La industria tiene pánico al riesgo y presume de diferencia, pero poco. Incluso los juegos que no son más de lo mismo se anuncian como si lo fueran. Al hilo de esto:

· 4) En 1997, los artistas Komar y Melamid elaboraron una encuesta para descubrir los elementos más queridos en la música pop y con esos datos compusieron “The Most Wanted Song”, un Frankenstein mal cosido cuyo objetivo era, precisamente, poner de manifiesto que la cultura no es química ni democracia. La industria del videojuego parece no haber entendido la broma y sigue produciendo su versión del most wanted game, su “Overwatch pero con combate melee”, su “Star Wars más Uncharted más Castlevania”, monstruos rotos nacidos de estudios de mercado. Podría programarse fácilmente un Random E3 Game Generator, porque pese a la larga selección de arriba el AAA sigue tendiendo hacia la homogeneidad y la recombinación de piezas probadas. Empezando por los títulos, como pudo verse en la presentación de los nuevos Tom Clancy: Tom Clancy’s Elite Squad, Tom Clancy’s Rainbow Six Quarantine, Tom Clancy’s Age of Reckoning, Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint y Tom Clancy’s The Division 2 (y la prueba es que uno de ellos me lo acabo de inventar).

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E3 AAA: The Game

· 5) No siempre fue así. Antes de que el AAA se desbordara como Tetsuo en Akira, el videojuego tenía más variedad, creatividad y color. Por suerte, en este E3 se ha podido ver una oleada de remasters, colecciones y recuperaciones que apuntan a que el medio va dando valor a su pasado. Resucitan Flight Simulator y Baldur’s Gate, se rescatan Commandos, Age of Empires 2 o Ni No Kuni, el remake de Final Fantasy VII da señales de ambición y valentía creativa, se relanzan juegos en Switch, se recopilan sagas como Contra y, para mi sorpresa y felicidad, vuelve Panzer Dragoon. La cultura no es una evolución lineal que descarta lo anterior sino que necesita genealogías, escuelas, un legado vivo. No es lo mismo nostalgia que preservación y diálogo vivo con la tradición propia, y este E3 ha dado esperanzas a lo segundo.

· 6) Parte de esa recopilación de clásicos y esa renovación de franquicias incluye series de Asia Oriental que o bien no habían llegado a Occidente o llevaban tiempo sin dejarse ver por aquí: el surcoreano Crossfire X (popularísimo en su país y en China), imprescindibles de Japón como Romancing Saga, Trials of Mana, Phantasy Star Online 2… Una felicísima Asian Invasion que nos dará acceso a puntales clave del medio.

· 7) Volvamos al punto 3: lo que me sigue sorprendiendo de estos most wanted games es que la mayoría se presentan con tono lúgubre, oscuro, con dramatismos e intensidades de adolescente (que a veces ni siquiera están en el juego final): se diría que el videojuego no quiere ser juego, que reniega de lo lúdico, de lo festivo, del play. El E3 nos muestra que la norma en el AAA son los unplayful videogames.

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Disparar pone triste

· 8) Cuando hay humor, parece que todos los esfuerzos se vuelcan en la misma nota: la autorreferencialidad y la autoparodia, la burrada “over the top” que siempre se traduce en armas gigantes, personajes estrafalarios y gore cartoon. El videojuego se ríe, si lo hace, de repetir lo mismo de siempre sin dejar de hacerlo; o sea, nadar y guardar la ropa (y en este sentido, la conferencia de Devolver, un chiste que fue notable en su origen y ahora está sobado, es más que representativa). El medio cuenta ya con excelentes comedias y no deberíamos conformarnos con menos.

· 9) El punto 7 no es del todo verdad; sí pudo notarse una corriente vinculada a lo playful: el crossover con franquicias de encaje imposible, como Terminator en Gears 5 o Adventure Time en Brawlhalla. Más concretamente, sigue el crossover con juguetes (abanderado por Lego y aspirantes), gracias a Forza Horizon 4: LEGO Speed Champions o Gears POP!. Uno podría ser malo y pensar que más que gestos playful se trata de estrategias desesperadas de cross-promotion de una industria en implosión, pero vamos a creer que  no, que juntar una saga de tiros agotada con los horribles muñecos Funko (antiestéticos jinetes del apocalipsis geek) es un gesto honesto.

· 10) Ubisoft subió a Jon Bernthal a pasar un mal trago presentando su figura de cera digital y parece que hay consenso en que uno de los mejores momentos de la feria fue Keanu Reeves saliendo a saludar. Ya dije el año pasado que estos intentos de legitimación cultural siguen siendo obvios y vienen de fuera del propio medio, pero es que la explotación de la nueva Keanumanía (bienvenida sea) obliga a hablar de ello. Los actores de cine venden más que las (hipotéticas) estrellas del videojuego y llegan a eclipsar a los anuncios. Keanu mejora (la presentación de) Cyberpunk y no al revés.

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Keanu Reeves, de meme viviente a santo patrón de internet

· 11) Hablando de Cyberpunk, el AAA lleva años jugando con contextos distópicos y movimientos antiautoritarios mientras se declara “apolítico” (de nuevo, nadar y guardar la ropa), y está por ver si las nuevas superproducciones cambiarán o mantendrán eso. The Outer Worlds nos pone a luchar con “las corporaciones” y en la presentación de Watch Dogs Legion (en el que podemos reclutar a cualquiera en nuestra lucha contra “el sistema”, lo que nos hace preguntarnos dónde están los simpatizantes que han levantado ese sistema) Clint Hocking mencionó directamente el Brexit, aunque todavía de forma lo suficientemente abierta y vaga. “Todo mal” sin decir qué es “todo”; la agitación social como excusa para el shooter. No es que el videojuego deba darnos sermones didácticos, pero si ha de reflejar las ansiedades de nuestro tiempo necesita salir de la sociopolítica cosmética, del antiautoritarismo pop, del rebelde como fashion icon. Soy optimista… con cautela: parece que tras dos entregas blandas, Watch Dogs se comprometerá al fin con su concepto y quizá, sólo quizá, Cyberpunk sea tan punk como cyber.

· 12) Una última sobre marketing, va: alguien (no recuerdo quién) dijo en escena que el público de videojuegos es el más exigente y está especializado en “calling the bullshit”, señalar las sobrepromesas y a los embaucadores, pero desde aquí sólo veo comerciales alabando a su público, intentando convertirnos en activistas de nuestro hobby para que tomemos la parte por el todo y defendamos cada ocurrencia suya. Y así, nos van acostumbrando a tener expectativas menguadas: sólo eso explica que nos presenten como revolucionario algo tan básico como incluir NPCs en un Fallout o que Star Wars: Jedi Fallen Order no tenga DLCs de pago.

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Humor amarillo, color, humor y festividad: Fall Guys es una feliz excepción en el E3

· 13) Pese a lo dicho arriba, no estoy en contra del negocio: la ecuación entera (como dice el crítico de cine David Thomson) ha de sumar industria y cultura. La creatividad necesita una estructura para financiarse, llegar a su público y que los creadores paguen el alquiler, y esa misma estructura está, ahora mismo, en cuestión. Las promesas de una nueva generación de hardware se alternan con las apuestas por sistemas de streaming y suscripciones, con Stadia de Google, el GamePass de Microsoft y UPlay+ de Ubisoft queriendo ser Netflix (una empresa endeudada hasta las cejas, por cierto). Todos insisten en que el siguiente cambio de paradigma disruptivo y revolucionario está en que paguemos su tarifa plana mes a mes, como ese gimnasio al que nunca vas. (A mí, mientras tanto, me atraen más tangentes como Playdate.)

· 14) Hace unos años, la disrupción disruptiva que lo iba a cambiar todo era la realidad virtual. En 2019, converso gracias a joyas como Superhot VR, Tetris Effect o Astro Bot Rescue Mission, celebro que la sobrepromesa se haya calmado un poco y la VR sea un nicho consolidado, con su propia conferencia (Upload VR) y menos gritos y más contenidos. Los cascos de VR nunca reemplazarán a las teles ni tienen por qué hacerlo, sino que poco a poco se están convirtiendo en un complemento, un medio paralelo con sus propias lógicas y capacidades. Parece que está aquí para quedarse, y con ella este medio tan fértil se hace un poco más grande. Cuando el polvo del marketing se asienta, siempre acaban quedando los juegos que importan.