Disculpa si ya te sabes esto (y si eres programador o artista gráfico, lo sabrás): resulta que los videojuegos en tres dimensiones aíslan el cono formado por el tiro de cámara para renderizar únicamente lo que queda dentro de él, haciendo que el mundo brote de la mirada del jugador y desaparezca cuando este se da la vuelta (si un árbol cae y no hay nadie para oírlo, el sonido no se reproduce). Es una técnica llamada “frustum culling” que suele explicarse con diagramas sosos a base de polígonos y miniaturas de ojos, y que el gif de aquí abajo convierte casi en pieza de videoarte.

horizon

El corte (extraído por Jason Schreier, de Kotaku.com) es de un documental sobre la creación de Horizon Zero Dawn, el último blockbuster en presumir de fotorrealismo. De este gif me interesan dos cosas: en primer lugar, como decía, su valor como imagen autónoma, su capacidad para evocar un mundo de glitches, de observadores cuánticos que modifican la realidad con su mera presencia y de timelapses de creación y destrucción divina (como si Aronofsky hubiera dirigido Noah con Autodesk). Por otra parte, y esto es más prosaico, me hace darle vueltas a su función didáctica: es un soporte de otro texto del que revela el truco sin miramientos. Y aunque es la primera vía la que me apetece, las reacciones al gif me obligan a centrarme (disculpa de nuevo) en la segunda.

Resulta que cuando la pieza de Kotaku se publicó, algunos pocos desarrolladores corrieron a Twitter a chotearse: “he visto el gif y he pensado, claro, ¿bienvenido al frustum culling?”, “si crees que mola, quizá quieras informarte sobre otros juegos que lo usan: todos los hechos en 3D desde 1982”, y más, y más. La respuesta es pura red social (polarizaciones, arrogancia y hostilidad) pero me sorprende una cuestión: se le están dando palos a un periodista especializado por hacer su labor, esto es, dotar de herramientas conceptuales a sus lectores, y también a los jugadores por no saber algo que, según estos profesionales, es de cajón. Como si para ser lector hiciera falta saber de imprenta.

Ante esto, me planteo el papel de los que nos dedicamos a pensar con y sobre la cultura: la mofa no vino de la revelación del truco (algo a lo que los making of nos han acostumbrado), sino precisamente de haber considerado que este truco no era conocido y debía, por lo tanto, explicarse. Si antes se quería matar al especialista por aguar la fiesta enseñando la tramoya, ahora se le desdeña por pensar que hay algo más allá de ella: ¿cómo puedes jugar a Horizon y creer que estás viendo un mundo vivo en lugar de una gestión de recursos de procesador?

En la sociedad de la transparencia, el truco es la obra y la transmisión de conocimiento se ridiculiza porque el conocimiento se cree transparente. En consecuencia, la sorpresa, aquello que resulta del descubrimiento o la comprensión nueva (y que depende de admitir que, ey, hay cosas que no sabíamos), se afea como tic de los naif y los no iniciados. De los pringaos que, como yo, flipan cuando se les enseña al marionetista.

A lo mejor esa altanería no es más que una mutación nueva del especialista cínico que odia a su público, o del crítico que se refugia detrás de jerga arcana y referencias crípticas (como aquel amigo que siempre ganaba al FIFA porque no explicaba los controles a sus invitados), más prestidigitador que cerrajero, más chamán que analista. A saber. En todo caso, todas esas actitudes me parecen posturas a evitar, así que disculpa de nuevo si ya te lo sabías, pero este gif me ha fascinado y lo quiero compartir (y pensar) contigo: por ilustrar tan bien una compleja cuestión técnica y por apuntar hacia una poética entera de la mentira fotorrealista.

Porque el truco puede ser el mensaje (Horizon me da bastante pereza, mientras que este gif lo puedo mirar toda la tarde), pero ese mensaje no será nunca obvio ni transparente, y no pasa nada si alguien te apunta en su dirección, ni deberías pedir perdón nunca por aprender y asombrarte.