No hay medio más perjudicado por la hipérbole que el videojuego: hasta el producto para móviles más montonero se relanza en edición “Game Of The Year” para sacar unas perras al consumidor excitable. Cada mes salen dos o tres juegos del año y cada año se revoluciona el medio un par de veces. Nosotros, como antídoto a ese sinvivir, nos acercamos a cosas modestas, irregulares, imperfectas, que no pasarán a la historia pero sí tienen alguna cosa aislada para aplaudir, que no nos cambiarán la vida pero sí nos hacen echar un rato entretenido. Aquí están nuestros 15 juegos más #LoPutoNormal de este 2016:

Mighty Number 9 (Koji Imaeda y Kinshi Ikegami, Comcept, 2016)

Mighty Number 9 es un poco el espíritu de su tiempo en forma de Mega Man de marca blanca: campaña de financiación en Kickstarter extremadamente popular, seguimiento mediático obsesivo que convierte años de desarrollo en una actualización constante sobre la nada, hype, retrasos… y, al final, un gatillazo sonado con media internet cebándose a reviews crueles y chistosas en Steam. El juego en sí (un plataformas 2D ramplón, de estética plana y genérica y sin más virtudes que recordar a juegos mejores) es lo de menos: lo que importan son los tweets, las entrevistas a Inafune, las decepciones, el cinismo, el sentimiento de comunidad ante semejante bajona. Sabe mal por los que soltaron la guita antes de tiempo creyendo que apoyaban el regreso de un grande, sabe menos mal por los que lo comprarán de saldo y lo jugarán un par de horas muertas.

@VtheWanderer

No Man’s Sky (Sean Murray, Hello Games, 2016)

Al llevar tanto tiempo en los videojuegos se aprende a hacer caso omiso a los cantos de sirena promocionales de developers y producers. Uno hace callo tras decenas de decepciones y de revoluciones que repiten lo de siempre. No Man’s Sky ha sido la última víctima del hype. Se le ha tachado de timo y muchos de los ataques y críticas se han centrado en las promesas incumplidas, un ejercicio sin mucho sentido (o sí, al medio le cuesta salir de su eterna adolescencia) porque lo que sí tiene sobra para ver que no estamos ante un juego revolucionario. El principal problema de No Man’s Sky es que es su interior habitan dos juegos que se repelen. El primero, y más interesante, es el que contempla la aventura, el descubrimiento, la soledad y la libertad de explorar un gritón de planetas generados proceduralmente. Por otro lado, está el juego que demanda constantemente la atención del jugador mediante la recolección de minerales (el crafteo). Debido a esto, la autonomía está limitada por unos indicadores a los que hay que atender constantemente para poder continuar, lo que cortocircuita la experiencia contemplativa y de introspección. Si Hello Games hubiesen abrazado sin miedo su propuesta (“explora todo un universo con libertad”) estaríamos hablando de uno de los juegos del año. Como no ha sido así, hay que conformarse con una mediocridad interesante. Que ya es más que el enésimo shooter bélico.

@MacMathiu

Cibele (Nina Freeman, Satr Maid Games, 2015)

Necesitamos más juegos como Cibele pero ayudaría que fueran un poco mejores. En Carta sobre el poder de la escritura, Claude-Edmonde Magny aconseja equilibrar lo personal con lo universal, no despegarnos del todo del texto pero sin limitarnos a exponer nuestra interioridad. Nina Freeman, la autora de Cibele, debería escuchar a Magny: compro totalmente su propuesta pero el resultado no pasa, casi nunca, de su propio ombligo. Me fascinan la idea del juego breve y experimental, del apunte biográfico jugable y de la meta-ficción (Cibele pasa en un falso MMO) pero la anécdota que se cuenta es más bien pobre, el ritmo es tedioso (no por lento sino por repetitivo) y todo queda en una excusa algo fifí para un proyecto de vanidad, un diario interactivo que se pretende intimista y se queda en ególatra, que aspira a Sofia Coppola y resulta bloguera de moda. Y, pese a ello, cuando funciona lo hace muy bien. Ayudaría que fueran mejores, pero tienes que jugar a Cibele y a juegos como Cibele.

@VtheWanderer

Furi (Emeric Thoa, The Game Bakers, 2016)

Si os hablo de un boss rush que mezcla combates con katanas y tiros a lo shoot ’em up, con mucho neon, algún mecha y un tipo con cabeza de conejo gigante supongo que todos imaginamos una nueva locura nipona. Pero no, una de las sorpresas de este 2016 ha sido ver a los franceses The Game Bakers hacer el juego más japonés en años. Y démosles las gracias, porque Furi es una locura que parece sacada de tiempos mejores. La mezcla de estilos funciona como nunca esperarías, y el trabajo puesto en cada rival hace que todos los combates sean únicos e intensos. Es un juego que triunfa por no aspira a ser nada más de lo que es, un gran arcade. En la primera edición de esta sección, Victor definía el Metal Gear Rising: Revengeance como una experiencia “frenética, hiperquinética, y […] todo subidón de energía”. Pues eso. El Furi. Bueno, eso y su musicote.

@JaviCostoya

Pocket Mortys (Big Pixel Studios, 2016)

A un juego de licencia para móvil le basta con existir; nadie espera más de él. Es un ítem más en el abismo infinito de las tiendas digitales, una trampa para incautos, un par de minutos de entretenimiento para ociosos que ya no saben qué buscar. Por eso sorprende el esfuerzo de Pocket Mortys: es una versión reducida y pobre de Pokémon, sí, pero el emparejamiento entre modelo jugable y franquicia tiene sentido y además se aprovecha con mucha guasa y elegancia, no sólo por las decenas de guiños a la serie sino porque es una estupenda manera de usar tanto su multiverso infinito como la desequilibrada relación entre los dos protagonistas. Una curiosidad para fans, sí, pero una bien maja, vistosa e ingeniosa. Si me gustase el juego en el que se basa, estoy convencido de que le hubiera echado unas cuantas horas con alegría: antes que a Pikachu, prefiero capturar  Geriatric Morty, Hipster Morty, Rick Morty o Poorly Cloned Morty.

@VtheWanderer

The Deadly Tower of Monsters (ACE Team, 2016)

La suscripción a PlayStation Plus se ha convertido en el lugar perfecto donde encontrarse con esos videojuegos que no entran dentro del radar del interés general pero que ofrecen lo suficiente como para echar unas partidas. The Deadly Tower of Monsters es un buen (y reciente) ejemplo de ello. El juego parte de una idea cuanto menos original: jugar a una edición en DVD de una película de serie Z que incluye una pista de audio con comentarios del director. A partir de ahí, se plantea una aventura donde priman la parodia y el humor meta tanto sobre el cine al que homenajea como al videojuego tradicional. El director de la “película” es todo un personaje y las anécdotas son lo bastante graciosas como para mantener el interés y destaca el buen provecho de la verticalidad del escenario (la torre del título), pero el juego es bastante simplón y olvidable. The Deadly Tower of Monsters no busca revolucionar nada, pero da para un rato entretenido. Y con humor, algo que escasea en un medio que se toma demasiado en serio a sí mismo.

@MacMathiu

Table Top Racing: World Tour (Nick Burcombe, Playrise Digital, 2016)

Entre los muchos LoPutoNormal que nos regala PlayStation Plus, mi favorito del año es este Table Top Racing: tan simple que a ratos parece una práctica de estudiantes, de aspecto llano y con esas físicas gomosas, monótonas e ingrávidas que traicionan su origen para móviles, pero también una recuperación de las dinámicas y lógicas de aquellos Micro Machines que a mí, que me aburren tanto los coches como los juegos de coches, me flipaban hace un par de décadas. Y no se trata sólo de un ejercicio de nostalgia: andamos faltos de juegos de conducción arcade e imaginativos y Table Top Racing consigue probar, siquiera durante un par de minutos, que la fórmula funcionaría en la actualidad. Espera… ¿no lo demostró hace un par de años la propia Codemasters, la de los Micro Machines originales, con Toybox Turbos? ¿Y no se ha lanzado este verano un nuevo Micro Machines para móviles? Pues nada, Table Top Racing: los referentes modernos nos confirman que te has ganado hueco en esta lista.

@VtheWanderer

The Division (Magnus Jansén, Julian Gerighty, Ryan Barnard, Ubisoft Massive, 2016)

A veces encontrar la superproducción perfecta para LoPutoNormal es fácil. Entras en Metacritic.com, buscas Ubisoft y te vas a la zona 75-80. Este año la cosa estaba entre Far Cry Primal y The Division y, aunque la idea de los búhos lanzabombas es bastante potente, sería injusto no pararse un poco más en esta Nueva York en cuarentena. Y es que The Division es un juego que funciona bien a varios niveles: siguiendo la estela de Destiny, esta mezcla de shooter en tercera persona basado en el looteo sirve para pasar el rato solo o acompañado, como paseo y como reto, como experiencia de 30 horas o de 300. La idea de convertir el área del multijugador en una especie de salvaje oeste impresiona al principio, se mantiene fresca durante bastante rato y solo pierde interés en los niveles más altos. El contrapunto a intentar hacer tantas cosas es que no es capaz de destacar en ninguna, pero da la sensación de que lo sabe y de que está conforme con eso. En un año tan brillante como 2016, no estará en ninguna lista GOTY. Posiblemente, ni siquiera sea el mejor juego de Ubisoft este año, pero que me quiten las docenas de horas de visita a NY mientras comentaba el día con mis amigos.

@JaviCostoya

Tap My Katamari (BANDAI NAMCO Studios Vancouver, Inc., 2016)

Tap My Katamari no es una buena aportación a la loquísima saga Katamari Damacy, ni un buen juego ni siquiera un buen tapper idle clicker (esos juegos de móvil en los que la cosa va más o menos sola y nosotros nos limitamos a machacar un botón o esperar, y que este mismo año han tenido algunos ejemplos bien majos como AbyssRium Giant Turnip Game). Y, aún así, me he pasado medio verano tapeando el Katamari como un dron, tamborileando el smartphone en el metro, en el tren o hasta en la cama. En Tap My Katamari le das golpecitos a la pantalla de tu móvil para hacer rodar una bola, y salen luces y colores y muñecos que bailan y música j-pop pegajosa, y de vez en cuando hay algo parecido al progreso y la bola crece o se cambia de nivel o se añade algún muñeco más a la rave. Y así, metro a metro, tap tap, va pasando la vida y nos vamos acercando a la muerte, tan segura de ganar la carrera que nos da un montón de ratos con juegos reguleros de ventaja.

@VtheWanderer

Quantum Break (Sam Lake y Mikael Kasurinen, Remedy Entertainment, 2016)

Soy de esos a los que Alan Wake (anterior juego de Remedy) les pareció una castaña. Un juego que mezclaba Twin Peaks con Stephen King lastrado por un desarrollo repetitivo y anodino, y una trama que parecía un checklist de los lugares comunes de las novelas de terror del escritor de Maine. Quantum Break es parecido pero en 2016 y con la serialidad sci-fi contemporánea como modelo narrativo a seguir. Aunque con un guión tan malo,que eleva al de Alan Wake a obra maestra. Quantum Break hace lo mínimo para ser un “juego de acción en tercera persona con coberturas” decente, al que hay que sumar el uso de poderes menos imaginativo del año. Y pese a todo funciona. Se nota que hay pasta y tiempo invertido en estudios de mercado, dando como resultado un entretenimiento de marca blanca de mediocridad medida al milímetro para ser consumido sin sobresaltos. Como comer en un McDonald’s, donde no hay sorpresas ni imaginación pero se mata el hambre.

@MacMathiu

Call of Duty: Infinite Warfare (Jacob Minkoff, Jordan Hirsh y Brian Bright, Infinity Ward, 2016)

Una de mis mayores satisfacciones este año es que, salvo Uncharted 4 y un poco de Deus Ex: Mankind Divided, he conseguido evitar los juegos de tiros. Al menos, por placer: tuve que completar la campaña entera de Call of Duty: Ghosts para un proyecto de investigación, con sus misiones de conectar puntos y sus diálogos de resoplido, y qué esfuerzo. Vi un juego pulido, tedioso, espectacular, monótono, planificado al detalle para gustar y no dejar de moverse nunca y sin nada que decir salvo, en letras bien gordas, “OBEY”. Un juego hecho por comité, un producto de la cadena de montaje más cara del mundo, milimetrado para que nada falle y nada brille. Me atrevo a juzgar el nuevo Infinite Warfare sin apenas conocerlo porque la plantilla se reconoce desde lejos y porque el pavor a desafiar intelectualmente al jugador es una constante en la saga. Actor (planito) de moda, cinemáticas con lo peor de Hollywood y ninguna de sus ventajas, setpieces espectaculares, gráficos punteros e impersonales y una experiencia vacía sobre raíles: ésa es la llamada del deber anual para muchos jugadores, la dosis de mediocridad elevada a portavoz de toda una industria. Yo, mientras tanto, te lo recuerdo: se puede jugar sin tiros.

@VtheWanderer

Pokémon GO (Niantic, 2016)

Es complicado rebatir que Pokémon GO ha sido el fenómeno del año. Ha logrado llenar plazas (y cementerios) de gente dispuesta a capturar monigotes virtuales; durante meses se ha convertido en un acto social tan válido como cualquier otro, vendiéndose en exceso gracias a que “hace salir a la gente de sus casas”, como si caminar mirando el suelo fuera algo intrínsecamente positivo. Lo más importante, ha sido el primer juego de realidad aumentada con una comunidad suficientemente grande como para llenar el mundo real. Sin embargo, ese boom ha sido bien breve y poco a poco, la base de usuarios ha ido disminuyendo drásticamente: la mayoría nos hemos dado cuenta de que no es un buen juego de Pokémon (ni siquiera un buen juego) sino un sistema poco cuidado con dinámicas de juego bien simplonas que ha sabido enmascararse bajo una saga reconocible. Desde sus inicios, Pokémon GO ha tenido una cantidad de errores imperdonables: la cuestionable interfaz, la lamentable optimización, la carencia de mecánicas sólidas, la falta de un endgame digno, la ausencia de características que el sistema debía tener desde su lanzamiento… Los parches que los desarrolladores han ido introduciendo no han podido tapar todos los agujeros de una obra a medio hacer. Bajo su impulso social híperpopular se esconde un juego feo, simplón, roto, consumidor de datos y calentador de móviles. Le agradezco los buenos ratos con mis compañeros, tanto a pie como en bici (por supuesto que lo jugué montado en mi bici), pero no hay que cegarse: a Pokémon GO le ha venido muy grande el sello de calidad de Nintendo. Y es una lástima: ojalá el juego que ha creado tanto fenómeno social hubiera sido mejor.

@DBesalduch

Among The Sleep (Anders Ugland, Krillbite Studio, 2014)

Uno de mis temas favoritos en el videojuego es la indefensión, la impotencia, la fragilidad; a lo mejor por llevar la contraria a la fantasía de poder masculina que ha levantado el medio durante décadas, pero no sólo por eso. Jugar a ponerse en la piel del débil no sólo es un buen ejercicio de empatía, sino que nos tensa y despierta. Así, era imposible que no comprara la propuesta de Among The Sleep: un juego de terror en primera persona en el que controlamos a un niño pequeño que apenas se sostiene en pie. El concepto funciona durante un buen rato (todo el redescubrimiento de la casa a oscuras, de noche) pero se diluye en cuanto se mete en un mundo de fantasía genérico y nos pone a buscar piezas de puzle y otros trastos. El simbolismo, para colmo, estira más el brazo que la manga y queda bastante pretenciosete, porque parece que no se puede ser independiente sin tirar de falsa complejidad y Grandes Temas.

@VtheWanderer

Gears Of War 4 (Chuck Osieja, The Coalition, 2016)

loputonormal

loputonormal

Gears of War 4 es el inicio de una nueva trilogía y ese es sin lugar a dudar su punto flaco. Soy fan de los originales de Epic y estoy disfrutando mucho del modo cooperativo “Horda” de esta entrega, pero no hay que cegarse: Gears of War 4 es un videojuego que recupera el bajonazo de Gears of War: Judgment (2013) y se atreve con añadidos interesantes (la personalización, el sistema de crafteo), pero también desperdicia ese nuevo comienzo con una campaña bastante lamentable. Y ese es su mayor fallo: la historia y la renovación de la plantilla. Los nuevos personajes son tan excesivamente planos que el juego necesita el retorno de los anteriores (ya viejecillos) para poder salir a flote, lo que acaba retratando a los nuevos como la versión barata de sus predecesores; la trama cae en el error de ser un primer acto largo, con un clímax precipitado, un final abrupto y una falta alarmante de momentos memorables; tampoco es un acierto la falta de villano, ya que la motivación para avanzar así como la sensación de hacer algo importante se eliminan. Gears of War 4 es divertido y lo pasaréis en grande si os gusta jugar en cooperativo, y no lo voy a criticar porque se parezca a los anteriores (añade cosas interesantes y pule muchas otras), pero el nivel de la campaña está muy por debajo de la trilogía original, y eso es un despropósito importante: dispararéis y avanzaréis cuando el leitmotiv así lo indique, pero no sabréis por qué ni para qué.

@DBesalduch

The Walking Dead: Michonne (Telltale Games, 2016)

El mes pasado, tras haber dejado de comprarla muchos números atrás, decidí colocar en Wallapop mi colección de cómics de Los muertos vivientes (como se tradujo aquí antes de que la adaptación televisiva popularizase el título original). La vendí a un precio razonable y espero que el comprador la disfrute, pero me alegro mucho de perderla de vista. El cómic tuvo la mala suerte de alargarse tanto que se le vieron los mimbres, pero durante un tiempo todos creímos estar leyendo un futuro referente del medio. La serie de tele, por otra parte, ni siquiera tuvo esa luna de miel: al tercer capítulo ya nos olíamos que aquello era otro drama americano seriote y falsamente profundo (vaticinio: los espectadores de las próximas décadas verán con tanta distancia la impostación de nuestras series como nosotros vemos el melodrama clásico o la telenovela). En resumen, la franquicia The Walking Dead me parece un sinsentido cansino, tramposo y basado en pegarle palos a la misma burra, y si sigo conectando con los juegos de Telltale es porque se distancian sabiamente de su tono y estructuras. Las dos temporadas del The Walking Dead jugable (especialmente la primera) no sólo asentaron un nuevo estándar en narrativa interactiva: también están llenas de personajes con volumen y humanidad y de arcos memorables. Por ello, este spin-off protagonizado por Michonne, un personaje de los otros medios tan icónico como superficial (¿qué la distingue, aparte de ser la enésima tipa dura con katana?), sólo se explica como gesto hacia el fan, como puente y explotación de la marca y como aperitivo entre horas mientras esperamos la siguiente temporada.  No hay en él nada nuevo, ni nada mejor, ni nada único. Además, Michonne deja un aviso en el muro: a Telltale también se le están empezando a ver las costuras, y maravillas como Life is Strange (el mejor juego que he jugado este año) demuestran que su fórmula se puede y debe llevar mucho más allá si no quieren ser carne de Wallapop.

@VtheWanderer