El videojuego tiene mucho de repetición cansina, de bucle de grisor, de grinding machacón hasta que al fin alcanzamos el nivel esperado y podemos darnos un gustazo. Mucho de, vaya, LoPutoNormal, como estas 15 obras que recomendamos (insistimos: recomendamos) aquí abajo.

Super Kaiju Dunk City (RadMars)

Nunca diré que no a un juego rítmico y muy mal tiene que ir la cosa para que no me apetezca ver un kaiju (monstruo gigante japonés) aplastando una ciudad. Si encima suena música electrónica con aires j-pop y te lo puedes pasar en diez minutos (sumando puntos de Shortplay), será difícil que no aplauda. Un experimento de los muchos que salen de Ludum Dare pero más pulido de lo habitual, intranscendente, agradable y, además, gratuito. (Lo del basket no sé si es por aquel spot de Nike en el que Charles Barkley le ganaba un mano a mano a Godzilla o porque, simplemente, entre el neo-retro está bien visto lo incoherente y aleatorio, pero también mola.)

@VtheWanderer

Hey! Pikmin (Arzest)

Hey! Pikmin saluda tímidamente desde su título, como si quisiera recordar que Pikmin existe. Pero su apelación informal es también metáfora de lo que uno se encuentra cuando lo introduce en su consola: la estrategia que poblaba la saga en sus tres entregas anteriores se esfumó y, en el proceso, se llevó consigo su sekaikan, la visión de ese mundo inhóspito que se balanceaba entre la exploración y la necesidad de supervivencia. La gran damnificada es la mecánica, que se convierte en un abuso del taptaptap para lanzar a los Pikmin al objetivo que corresponda. El resultado es un juego homeopático, una dilución simplificada y atontada de una saga que destacaba por su propuesta alejada de las tendencias habituales y que aquí pierde la magia para convertirse en uno más. Mediocre y falto de inspiración, pero quizás con la suficiente esencia para introducir a los jugadores más recientes a la gestión de recursos pikminianos. 

@RetroMaquinitas

Snake Pass (Sumo Digital)

Este año voy a comenzar con dos confesiones: La primera es que el  año pasado os  colé en esta lista un falso LoPutoNormal y metí de tapadillo uno de los juegos que más había disfrutado en ese año, Furi. La segunda es que este año os voy a hacer lo mismo con Snake Pass. Lo único que puedo hacer para que no se note mucho es dejar a Mark Brown explicar los motivos por los que el juego tiene el mejor control del año y simplemente señalar alguna de sus limitaciones (historia inexistente, pobre rejugabilidad y un diseño de niveles regulero) para justificar el incluirlo en esta lista.  

@JaviCostoya

Animal Crossing: Pocket Camp (Nintendo EPD)

Pocket Camp es, de entrada, una gran idea: poder llevar en el bolsillo una versión reducida y simplificada de Animal Crossing, manteniendo la estética de la saga. Esta promesa se cumple a medias, ya que desde el inicio se ven las costuras: la esencia de Animal Crossing, más allá de la esperable simplificación de sistemas, ha sido mancillada. En Pocket Camp todo es un medio para alcanzar un fin, esto es, conseguir bayas para así poder tener más cosas. Los habitantes del juego pasan de ser personajes a ser simples marionetas sin personalidad que sirven para conseguir objetos, dinero o aumentar una barra de amistad carente de significado. El tiempo, algo que invitaba al slow gaming en sus predecesores, también pasa a ser algo con lo que comerciar, ya que si el juego incita a tener cosas, el tiempo de espera pasa a ser una molestia y algo que eliminar mediante dinero (del juego o real). Pocket Camp es un juego vacío y desalmado, carente del calor que desprenden sus imágenes y que les sobraba a entregas previas, aunque es precioso y su superficie nos engaña lo suficiente para dedicarle unas cuantas (muchas, si te despistas) ahoras muertas.

@MacMathiu

1-2 Switch (Nintendo EPD)

Tengo 1-2 Switch porque aún creo que el multijugador tiene que ser local (internet es una moda y cualquier día vuelve el teletexto) y porque una consola sin party game me parece incompleta. Es inmediato, caótico, divertido y sorprendente, y me ha dado para alegrar un par de fiestas. También sirve para explicar la idea de lo lúdico en clase y demostrar las capacidades de Switch: el minijuego de contar canicas me sigue pareciendo un truco de magia. Además, su manera de desvincular el videojuego de la pantalla abre un jardín muy bonito a nivel ontológico (¿es videojuego si el vídeo no importa? ¿Realmente está tan lejos de los juegos de mesa que se complementan con apps? ¿Estamos ante un juego analógico con soporte digital?) que los estudiosos podemos explorar durante años. Pero no nos engañemos: 1-2 Switch se vende a «precio entero» y ofrece pocos minijuegos, de los que la mitad son o bien prescindibles o bien irritantes (lo de dormir bebés es pura infamia), sin ningún tipo de estructura que lo haga duradero en grupo o en solitario.

@VtheWanderer

Golf Story (Sidebar Games)

Este simpático RPG de golf ha sido una de las más agradables sorpresas del año. Con poca ambición, sigue la linea de animes deportivos como Campeones o Chicho Terremoto, donde todos los personajes existen y se relacionan a través del deporte. Esto, a su vez, es la principal limitación de la formula. Los habitantes de este mundo solo viven para cumplir su papel (rivales, aliados o justificaciones para chistes) en una historia simple pero encantadora. El sistema de juego tampoco va mucho más allá y apenas es capaz de mantener el tipo durante las 15 horas que dura la cosa. Ojalá un pasatiempo como este cada año. 

@JaviCostoya

Fire Emblem Warriors (Omega Force, Team Ninja)

A lo máximo que puede aspirar un musou es a una excelente putonormalidad, a satisfacer la compulsión de jugadores con ansías de dar golpes, patear multitudes de escaso coeficiente intelectual y a ser recompensados con grandes cifras en forma de combo. De todos los musous aparecidos hasta la fecha, Fire Emblem Warriors es el que mejor cumple este cometido. La parte de Fire Emblem aporta un par de detallitos que nos hacen creer que hay estrategia tras el manejo de nuestras tropas, a las waifus y los husbandos que todos conocemos y amamos, su subida de niveles y el triángulo de armas que logran que este musou sea especial, pero no demasiado.

@NueveBits

Ballz (Ketchapp Studios)

Ballz es una suerte de pachinko inverso: apuntamos y disparamos una cadena de bolas contra bloques que necesitan varios golpes (tantos como el número que llevan escritos) para romperse, y así hasta vaciar la pantalla o quedarnos sin bolaz. También puede verse como un Breakout estático y puede que ahí esté su encanto: en reducir nuestra interacción al mínimo, limitarnos a controlar el pistoletazo de salida y obligarnos a mirar la fiesta del rebote que hemos provocado. Es un juego para perezosos con el título menos esforzado del año, y no me importaría disparar un par de pelotaz ahora mismo.

@VtheWanderer

Loner (KumpoGames)

Loner es un juego para móvil que se vende como una experiencia diferente y relajante: controlamos una avioneta y esquivamos lentamente obstáculos con un tema melancólico de fondo, mientras vamos descubriendo (muy) poco a poco la historia de ese piloto. Y eso es todo. Las píldoras narrativas son escasas y nos obligan a repetir una y otra vez ese mismo proceso. Aquí no existen atributos, mejoras, carteles triunfantes, puntuaciones o penalizaciones importantes, y eso está bien. Hay que valorar que se desmarque de un ecosistema free to play tan economizado. Sin embargo, otros juegos para smartphone que alcanzan mucho mejor esa meta, como Prune, han demostrado que una experiencia contemplativa y pausada no tiene por qué renunciar a un diseño elaborado. Está bien alejarse de las tendencias tóxicas que dominan el mercado móvil, y aplaudo el intento y lo disfruto un rato, pero hay que hacerlo con un horizonte claro, no como excusa para crear algo tan simplón.

@DBesalduch

Tumbleseed (Benedict Fritz, Greg Wohlwend)

La idea de partida de Tumbleseed es muy llamativa: un roguelike donde no controlas al protagonista directamente, sino que manejas una especie de balancín sobre el que se desliza una semilla. El objetivo del juego es llegar a lo alto de una montaña, superando los cuatro niveles y evitando los peligros que te vas encontrando (enemigos y agujeros que te hacen retroceder hasta el último punto de control) hasta cumplir tu ¿destino? como semilla. En teoría es una buena idea que pega especialmente bien con partidas cortas y una consola portátil, pero que se queda a medias por una implementación del control un tanto irregular y por una curva de dificultad cruel y frustrante. Un juego que pedía a gritos ser un lugar seguro y relajado le exige al jugador un esfuerzo y una concentración que no se ven recompensados más allá de la novedad.

@JaviCostoya

ARMS (Nintendo EPD)

Toda consola necesita sus juegos gimmick, destinados a vestir de utilidad las nuevas y revolucionarias características que incorpora. Son tan antiguos como las propias consolas, pero es cierto que Nintendo ha hecho de ellos un arte. Éxitos sonados como WiiSports se combinan con entradas mediocres como Nintendo Land o de lo más normales, como ARMS o 1-2-SwitchARMS llegó tocando una fibra sensible del nintendero profundo: la vena Punch-Out, atascada por un trombo de dieciséis bits. Pero ARMS termina siendo un juego que no se sustenta, con una buena idea y una excelente ejecución en sus mecánicas, pero poco desarrollado, sin identidad y que en definitiva no parece ser nada distinto de todo lo que ya hemos jugado. Y vendió, claro, porque con un público hambriento de nuevos títulos su mejor decisión fue salir en junio, por su cuenta, sin competencia. De salir estas Navidades se hubiese hundido en la miseria, junto con su fracasada apuesta por la competición onlineARMS es un juego de notable bajo, que tras Zelda: BOTWMario Kart 8 y Mario Odyssey es el equivalente a un suspenso en la escala de Nintendo. Eso sí, el control por movimiento es cojonudo. Ese método de control que vas a usar tantas veces como ganas tienes de echar otro combate en ARMS. Exacto, ninguna. 

@RetroMaquinitas

Super Bomberman R (Konami)

Bomberman es como el cepillo de dientes: un concepto que se perfeccionó hace mucho tiempo y al que, por mucho que insista el marketing, no le hacen falta revoluciones. Los últimos giros fueron las explosiones esféricas en Bomberman 64 (que bien) y lo que quiera que fuera el Act Zero de Xbox (que… eso). Si incluye algún modo historia, como los de GameCube o el Tournament de GameBoy Advance (una mezcla imposible con Zelda Pokemon), los jugaremos, pero aquí hemos venido a bombardear a nuestros amigos. Por ello es bueno pedirle a un Bomberman que sea más de lo mismo, pero lo que nadie espera es lo de este nuevo Super Bomberman R: que, ocho años después del completísimo Bomberman Ultranos ofrezca menos. Menos de lo mismo y cinco o seis veces más caro (sí, aquí entra el mercado): Super Bomberman R será un estupendo pasatiempos entre amigos cuando baje de precio o cuando lancen una versión ampliada, pero tal y como está es otro punto gris para una Konami necesitada de aciertos y simpatía.

@VtheWanderer

Destiny 2 (Bungie)

El primer análisis que leí sobre Destiny 2 fue uno titulado ‘Los hámsters volvemos a la rueda’, un puñado de palabras muy acertado, la verdad. Pregúntale a cualquier jugador de Destiny 2 si el juego le fascina: no sabrá exactamente qué responderte pero sí te dirá que sigue jugando. Destiny 2 tiene un mundo de juego maravilloso pero mal explicado, una jugabilidad brillante pero encorsetada por culpa de unos desafíos que se repiten y se repite… Como con su antecesor, jugarás durante meses sin saber realmente si estás disfrutando de algo maravilloso o te están tomando el pelo, otra vez. Lo mejor es aceptar el término medio entre esas dos impresiones y seguir disfrutando de pegar tiros.

@NueveBits

Gonner (Art in Heart)loputonormal 2017

He de reconocer que me encanta la (falsa) promesa de “infinitas posibilidades” de los roguelikes. Es imposible contar las horas que he perdido con Binding of Isaac, Spelunky o Nuclear Throne y, sin embargo, soy incapaz de identificar donde está la magia que separa los geniales, los buenos y los simplemente reguleros. En teoría, Gonner debería aspirar a ser, como mínimo, de los buenos. Los ingredientes están ahí: no es un juego feo y tiene personalidad, el sistema de juego es básico pero con posibilidades, las armas son variadas y el sistema de puntuación basado en combos no está nada mal. Y sin embargo, nada. Nada te anima a volver a intentarlo una y otra vez, nada te dice ‘venga va, una buena más y lo dejo’. A falta de eso intangible que los hace buenos, habrá que aceptar que Gonner está entre los reguleros.

@JaviCostoya

Corbyn Run (Games For The Many)loputonormal 2017

A veces creo que los advergames políticos y los juegos retóricos o de activismo (lo de serious fue puro márketing) están hechos para nosotros, los profesores y analistas, para que los usemos de ejemplo y los analicemos en el aula y nos vengamos arriba con subversiones y procedural rhetorics. Por otra parte, también es cierto que en estos tiempos de política-espectáculo la mejor campaña es hacernos controlar un Mélenchon pixelado y sacudir capitalistas en un kombate fiscal, y que en este 2017 plagado de desastres mi único momento feliz relacionado con la política ha sido enfrentarme a Boris Johnson en tirolina y derrotar al fantasma de la Thatcher. Y hay que aplaudir la decisión de diseño: no hay género más acertado para la política que el endless runner.

@VtheWanderer