Desde hace un par (mallorquín) de años, se ha ido generando en la industria de los AAA (los blockbuster del videojuego) una estrategia de venta propia del porno: cuánto más grande, mejor. Actualmente, esa obsesión fálica con la dimensión de los game worlds se ha llevado al límite. Un indicio claro es la traca de títulos que se han promocionado este año con ese odioso “tres veces más grande que”: The Witcher 3: Wild Hunt, Batman: Arkham Knight, Mad Max, Assassin’s Creed: Syndicate, etcétera. No tan solo eso, sagas enfocadas a una libertad dirigida más estrecha se han intentado adaptar a estas nuevas lógicas con más o menos acierto, como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Aparte de la dimensión, la segunda promesa de estos videojuegos es siempre la misma: inmersión. Éste es un concepto complejo. El académico Gordon Calleja (libro recomendado: In-Game), por ejemplo, lleva años tratando de encorsetar el término a través de revisiones y actualizaciones constantes, por lo que definirla como “sentirte parte de ese universo” no es desde luego suficiente. Calleja utiliza el término “incorporación”, y lo podríamos definir como una experiencia subjetiva que lleva al jugador a creer que realmente habita mundos virtuales y posee agencia para alterarlos significativamente, tanto para él como para sus habitantes. Para llegar a ese estado el jugador interioriza previamente diversas dimensiones (narrativa, espacial, táctica, performativa y compartida) de manera inconsciente. Esto tan sesudo se resume en frases trilladas como “cuando juego a (insertar juego) el tiempo me pasa volando”, “realmente siento que formo parte de (insertar universo)” o sucedáneos.

Conociendo esta visión general (muy general, pues obvia muchas teorías e incluso modelos dentro de la misma teoría; perdóname, amigo Gordon) mi objetivo es argumentar por qué creo que jugar a Fallout 4 desmarcando las misiones en el Pip Boy 3000 aporta una experiencia más gratificante que seguir las rutas preestablecidas.

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Modo “a ciegas”

El modo “a ciegas” (jugar ignorando los marcadores en el mapa) es algo que he intentado poner en práctica en algunos videojuegos de mundo abierto sin demasiado éxito, y el porqué es sencillo: no están diseñados para ello. La falta de variabilidad en los eventos y tesoros ocultos, la carencia de puntos de referencia y la escasa narrativa ambiental hacen que el descubrimiento se convierta pronto en rutina, que me frustre al estar completamente perdido y que, en definitiva, la recompensa por explorar no sea lo suficientemente placentera como para que se convierta en un estado deseado. Son universos diseñados como interfaces (libro recomendado: Gameworld Interfaces, de Kristine Jorgensen) para acceder a misiones concretas: si pasamos por alto esos objetivos el mundo por sí solo no tiene ningún interés, no existen retos ni gratificaciones suficientes.

El caso es que con Fallout 4, nada de lo anterior me ha pasado. Tras más de una veintena de horas, la experiencia “a ciegas” sigue siendo igual de gratificante que al comienzo, o incluso mayor. Esto me ha conducido a plantearme dos puntos: por qué juego así y por qué funciona.

Narrativa ambiental: el placer de descubrir

Tras acabar con varios supermutantes en un campamento cualquiera, hallo un sótano. En éste encuentro indicios de que allí vivieron personas: una mesa con comida (ahora contaminada), juguetes infantiles, varios muebles con pertenencias en su interior y hasta un ordenador que decido hackear. Me doy cuenta de que éste se usaba a modo de diario personal con la esperanza de dejar huella, y sin perder un segundo me pongo a leer las entradas de diversos días: tras la explosión nuclear, dos familias decidieron refugiarse a causa de la radiación, se aislaron del mundo con la finalidad de sobrevivir. Sin embargo, uno de los niños enfermó y su padre se vio forzado a abandonar la seguridad de aquel agujero para encontrar alguna medicina.

Los escritos narran en primera persona el día a día, las dificultades y las esperanzas de aquellos individuos. Sin embargo, carece de final: ¿Qué les pasó? ¿Dónde habrán ido? ¿Siguen vivos?

Tras buscar varios minutos, encuentro en el suelo una cinta, abro mi Pip boy 3000 y ciertamente funciona: se escuchan gritos y golpes, varias voces ruegan a alguien que no abra la puerta, que no hay nada que él pueda hacer, que lo único que conseguirá será matarlos a todos. La cinta se corta con una explosión, entre gritos y gemidos.

Los videojuegos pueden contar una historia a través de diferentes espacios narrativos: cinemáticas, viñetas o ilustraciones estáticas, escenas automáticas, diálogos. Mediante el modo “a ciegas” se potencia uno muy concreto: la narrativa ambiental y, junto a ella, la recompensa por descubrir.

Un universo post apocalíptico permite jugar mucho con el pasado, con la idea de que todas esas casas, ahora ruinas, estuvieron habitadas por personas. Bethesda sabe aprovechar ese tirón melancólico, por lo que la exploración del game world no se limita a ese “qué bonito” o “qué bien ambientado”, sino que va un paso más allá y añade verdaderas historias. La configuración de las casas y los objetos que encontramos en ellas nos pueden ayudar a entender cómo eran las personas que habitaban ese lugar, qué les sucedió. Además, como se puede deducir del ejemplo anterior, esa narrativa ambiental se complementa muy inteligentemente con una narración más directa a modo de cintas, ordenadores o notas.

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A todo esto hay que añadir que la recompensa o placer que obtiene el jugador al descubrir uno de esos lugares o historias por él mismo es mucho mayor que al seguir un punto en el mapa con la distancia marcada en metros. Haced la prueba.

Sensación de progreso

Uno de los puntos que siempre me fallaba al poner en práctica el modo “a ciegas” en otros videojuegos de mundo abierto era la falta de progresión. Explorar y descubrir es gratificante, pero el placer se refuerza si nos damos cuenta que además nuestro personaje se desarrolla con ello.

Bethesda siempre ha recompensado al jugador por su curiosidad y ganas de vaguear por el mundo a través de varias vías, como otorgar experiencia por descubrir lugares o esconder puntualmente ítems útiles entre montones y montones de chatarra. Sin embargo, con Fallout 4 ha conseguido dar valor a esa chatarra a través de un sistema de crafteo o fabricación: podemos desmontar cualquier objeto mundano y utilizar sus piezas para construir nuevo equipamiento, modificar y mejorar el que ya tenemos, edificar un hogar o formar una comunidad. Por lo tanto, además de la gratificación de descubrir algo por nosotros mismos, el sistema está diseñado de tal manera que nos recompensa continuamente por ello.

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En ocasiones he dejado en el suelo verdaderas joyas para poder recoger un trozo de cinta adhesiva encontrado entre escombros y suciedad

El HUD y los puntos de referencia

Como bien explica Jorgensen en Gameworld Interfaces, siempre ha existido controversia a la hora de definir de qué manera ha de integrarse el HUD (Head-Up Display, la información clave que se muestra en pantalla mientras se juega): ¿tiene que responder a una finalidad puramente informativa o también se debe favorecer la inmersión reduciéndolo o eliminándolo? Es una balanza compleja: por una parte, es evidente que hay información clave para que el jugador debe saber, pero por otra puede interponerse entre el mundo de ficción (libro recomendado: Videojuegos y mundos de ficción, de Anton Planells) y nosotros. No existen conclusiones claras, pues los jugadores demandan integraciones diferentes dependiendo de las convenciones del género o el tipo de experiencia que quiera transmitir el juego.

Sin embargo, sí hay un factor importante: el diseño del HUD cuenta mucho acerca de las reglas del videojuego, de cómo está concebido por el diseñador para que sea jugado por los usuarios. En este aspecto, Fallout 4 parece invitar a la explotación. Vamos a comparar el HUD de The Witcher 3 y Fallout 4, ambos juegos actuales de mundo abierto, para ejemplificar esto:

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Aparte de la sobreinformación de The Witcher 3, me interesa sobre todo un aspecto fundamental: la explicitación de las misiones u objetivos a seguir.

El diseño del HUD de The Wicther 3 nos está pegando gritos para que completemos objetivos concretos. Esto puede ser en gran parte porque el juego no funciona sin esas misiones, el universo por sí solo no tiene interés, no está diseñado para que lo tenga. Sin embargo, fijaos en el HUD de Fallout 4: fuera de combate (si tenemos la vida y los puntos de acción al completo), tan solo muestra una brújula con los puntos cardinales, ubicaciones próximas y puntos de referencia. No señala ni mapa ni misiones.

Esa brújula es suficiente para orientarnos sin tener que recurrir al mapa completo cada escasos minutos, ya que el game world cuenta con puntos de referencia claves, grandes estructuras que siempre están presente como guías visuales. Además, aunque no nos interesa tanto, también hay que mencionar que todas las otras interfaces clave se integran ecológicamente a través del Pip Boy 3000, factor que ayuda a la inmersión.

No es que uno sea mejor que otro, sino que el HUD de Fallout 4 surge de decisiones de diseño que invitan a jugar explorando y descubriendo por nosotros mismos sin tener que recurrir constantemente a rutas preestablecidas. Como indicó Kris Graft en un texto que le dedicó en Gamasutra, el juego no parece estar diseñado como un sistema de misiones, sino como un sistema de exploración con misiones integradas.

Yo virtual

En El Arte del Entretenimiento (cómo no, libro recomendado), Óliver Pérez Latorre sintetiza, entre otras cosas, los recursos formales de los videojuegos y las estrategias que los diseñadores utilizan para crear una libertad interesante y enganchar así a los usuarios. Denomina a una de ellas “juego identitario”, y la define como aquella capacidad de identificación entre el personaje y nosotros mismos a través del conjunto potencial de decisiones que podemos tomar en el juego, es decir, a medida que tomamos decisiones en el videojuego (de cualquier tipo) nos exploramos a nosotros mismos como personas.

En un videojuego que nos permite moldear a nuestro gusto el aspecto físico del personaje, sus fortalezas y debilidades, su modo de combate e incluso su ética o moral, es evidente que se busca esa exploración de uno mismo a través del personaje. Sin embargo, ¿hasta qué punto somos nosotros mismos si estamos siguiendo los caminos que nos marca el sistema continuamente?

Cuando habilitamos el sistema de misiones, estamos siguiendo unos nodos muy concretos que el diseñador ha introducido dentro de ese vasto universo: ve del punto A al punto B, acaba con ese enemigo y vuelve de nuevo al punto A para la recompensa. De repente, ese enorme mundo se reduce, y pese a que dentro de esa ruta unilateral es posible que nos encontremos algún evento, el jugador lo entenderá como otro nodo previamente marcado en un camino ya dado. Sin embargo, al desactivar las misiones en nuestro Pip Boy 3000, vamos a acudir a aquellos lugares que nos interesen de forma natural, según nuestros gustos personales concretos, y todos los eventos de ese largo camino se articulan como una historia creada por nosotros. Es algo cercano a lo que algunos autores han denominado “narrativa emergente”: utilizar las herramientas que nos proporciona el videojuego para generar nuestra propia historia.

They call me The Wanderer

Sé que este “modo a ciegas” no es para todo el mundo. En el fondo nos gusta ser dirigidos, la falta de objetivos concretos frustra a más de uno. El mayor problema es que difícilmente completaremos el juego si no seguimos las rutas preestablecidas. Progresaremos, pero no alcanzaremos el final. No sabremos dónde está nuestro hijo, el pobre.

Aun así, funciona. Insisto, haced la prueba. Os invito a que cuando estéis hartos de la pestaña “Datos” de vuestro Pip Boy 3000, os olvidéis de ella durante un par de horas y vaguéis por ahí. Coged aire y perdeos en el yermo, descubrid los lugares que más os llamen. Buscad entre la chatarra y los escombros (tenéis un perro que os puede ayudar a encontrar tesoros). Entrad en las casas y desvalijadlas, tratad de descubrir quién vivía ahí, qué le sucedió, cuál fue su historia, porque si algo hace bien Fallout 4 es recordar a las personas que una vez habitaron esas ruinas.

Además, a mí no me engañan: si un videojuego no tan sólo integra el temazo de ahí arriba, ‘The Wanderer’ de Dion (podéis escucharlo al sintonizar Diamond City), sino que se promociona con él, es por alguna razón. Huele a declaración de intenciones, ¿no creéis?

@DBesalduch