JUGAR, CULTIVAR, CONTEMPLAR

@VtheWanderer

Si tuviéramos que clasificarlo tirando de convenciones de género, Prune sería un juego de puzles: presenta un reto lógico que debemos superar ordenando piezas y conquistando el espacio. Partes del punto A y tienes que llegar al punto B sorteando obstáculos con tu ingenio. Pero hasta ahí. Si los puzles tradicionales (Tetris, Candy Crush) se estructuran alrededor de una concepción técnica y mecánica del mundo, dándonos bloques individuales que hemos de conectar para construir y destruir, Prune lo hace según una concepción orgánica: plantamos un árbol y lo cultivamos, tallando las ramas que frenan su crecimiento correcto y ayudándolo a crecer hasta los rayos de luz que lo harán florecer. El mundo no se fabrica, sino que brota.

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Prune es un juego para móvil que pretende, según su creador, Joel McDonald, respetar el tiempo y la inteligencia de su jugador. Nos invita a relacionarnos con un entorno natural, que escapa en gran parte a nuestro control y al que sólo podemos dirigir de manera tangencial. Nuestros árboles crecen con autonomía y a ritmo constante y son, en gran medida, impredecibles. También nos marca un ritmo tranquilo, contemplativo, gracias a un apartado audiovisual minimalista y cálido y a unas dinámicas de juego que dilatan el tiempo y no nos penalizan en exceso.

La experiencia casi zen de Prune viene a confirmar que el videojuego frenético y ruidoso (que, por otra parte, nos encanta) ya no es la única opción. También se puede jugar a cultivar, a ver crecer las plantas y brotar las flores, a deleitarse con el viento meciendo sus ramas a la luz de la luna. O sea, jugar a contemplar, el juego como acto meditativo o la contemplación como acto lúdico. ¿Será esto el inicio de un slow gaming?

SHORTPLAY

¿Cuánto dura?

Entre una hora y dos: corto, pero sin prisas.

¿Cómo se guarda?

Automáticamente al acabar cada uno de los niveles.

¿Vale para partidas cortas?

Sí: los niveles son muy breves.

¿Vale para partidas largas?

Sin duda: puedes jugarlo de una sentada. No acabarás estresado.

¿Dónde puedo jugarlo?

Prune es un juego para móviles (y no podemos imaginarlo sin pantalla táctil), y está disponible en iOs, Android y Windows Phone.

PRUNE EN TRES CLAVES DE DISEÑO

@DBesalduch

  1. Aprendizaje transparente

Es bien sabido que los tutoriales son un dolor de cabeza importante para los diseñadores, pues a pesar de que el videojuego es iterativo (acumulativo), siempre se tiene que pensar en los nuevos jugadores. El objetivo ideal de esos inicios guiados es transmitir la información relevante para comprender el sistema sin llegar al atosigamiento. Es cuestión de equilibrio. Si un tutorial es fácil, aburre. Si es complejo, abruma.

Tal y como expone Óliver Pérez Latorre en El Arte del Entretenimiento, una de las claves para que el jugador se adapte a las reglas sin ira es el “diseño de onboarding”: evitar que el usuario tenga que acudir al manual de instrucciones para comprender el sistema, así como dejarle margen para experimentar. También se le denomina “aprendizaje transparente”, trasmitir información clave sin que ésta quiebre el flujo de la partida, el ritmo.

Prune es un ejemplo excepcional de ese aprendizaje onboarding, de cómo dejar que el jugador experimente y se equivoque. Gracias a la sencillez de su diseño, no necesita integrar ningún texto durante todo el proceso jugable: las mecánicas se comprenden con dos sencillas animaciones, el objetivo general se entiende porque atañe a un conocimiento humano universal (algo semejante a las denominadas “mecánicas atávicas”: las plantas necesitan luz) y los sub-objetivos de cada nivel se introducen ecológicamente a modo de estrellas. Prune es implícito, y desde luego se agradece.

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  1. La no trascendencia

Otro dolor de cabeza para los diseñadores es la dificultad: equilibrar las penalizaciones y las recompensas del sistema respecto a la habilidad que se le exige al jugador. Por desgracia, los juegos de dispositivos móviles suelen caer en dos tendencias bastante tóxicas: por una parte, una sobreabundancia de recompensas para que el jugador sienta que progresa, factor que conduce a una experiencia de fiesta en bucle que llena la pantalla de cartelazos, confetis y monedas cada escasos minutos; por otra, el otro extremo: juegos con vidas muy limitadas y penalizaciones severas que buscan monetizar de una manera bastante cochina. En este sentido, Prune se desentiende y juega directamente en otra liga, en parte gracias a su distribución como juego de pago.

La única recompensa que posee la obra de Joel McDonald es avanzar al siguiente nivel, y la penalización volver a plantar otro árbol. No existen vidas limitadas, monedas, mensajes lapidarios o carteles triunfantes, lo que genera una experiencia placentera y relajante: la no trascendencia llevada al extremo.

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  1. Impredecibilidad

Una de las claves para lanzar un buen gancho a los jugadores es la rejugabilidad: permitir afrontar un reto a través de estrategias diferentes o, dicho de otra manera, que ninguna partida sea igual, huir de la repetición. Prune no evita tan solo eso, sino que está diseñado con un grado de aleatoriedad constante mediante el crecimiento del árbol: el jugador tiene agencia para decidir dónde plantarlo, así como para orientar su evolución, pero jamás lo puede dirigir de manera directa. Como han dicho algunos críticos, no dominamos la acción, sino que colaboramos con ella.