Esta serie, dado el ritmo al que la escribo, está resultando un juego de espejos (o de ventanas dentro de ventanas) mayor del que esperaba, y con ello una oportunidad todavía mejor para repasar mi propia biografía de jugador y recordar por qué me gusta este medio al que me dedico. Empecé a planearla en 2017 y a escribirla en 2018, al cumplirse diez años desde que me matriculara en el programa de doctorado, y la lista que hice entonces (10 juegos por año) ha ido mutando, refinándose, ampliándose, reduciéndose. Seguramente estos no fueron mis juegos favoritos en 2011 (para empezar, muchos de ellos no los jugué en su momento) ni tampoco los de ese año que hubiera elegido hace más de dos, pero eso sólo hace que confirmar que esta lista nunca ha pretendido ser total. Además, por supuesto, de recordarme lo sano que es jugar a destiempo: para cuando acabe este repaso, en otro par de años, seguramente habré descubierto juegos que me harán querer reescribir cada entrada. Pero estos son, a día de hoy, los 10 juegos de 2011 con los que me quedo. ¿Y dónde estaba yo entonces? Cerrando un último desvío antes de enfrentarme del todo a la tesis (pero un desvío que fue clave para todo lo que vendría después: un diploma de especialidad en Estudios en Asia Oriental por la UOC), con la confianza en mi futuro académico por los suelos, sin becas, trabajando en lo que pudiera para ir tirando y con una familia y unos amigos muy majos que me apoyaban. Lo dicho: cómo cambia todo, y cómo seguimos jugando el juego infinito.

CATHERINE

Death Parade - An Arbiter is You! | Sufficient Velocity

Nunca habrá otra mezcla tan improbable como Catherine: uno de los mejores puzzle-plataformas-acción (subgénero que adoro) de los últimos años, un dating sim construido sobre un triángulo romántico sólido, un mundo de pesadillas psicosexual que parece la versión satírica de Silent Hill, un universo cotidiano y rutinario (ese bar) al que es un placer volver noche tras noche, un marco narrativo que combina Twilight Zone con Elvira’s Movie Macabre y que resulta en una metaficción que funciona como una muñeca rusa de juegos dentro de juegos, unas hechuras de anime alternativo, una comedia adulta protagonizada, por una vez, por un adulto con problemas reales de adulto (algo raro de ver, por desgracia, tanto en el anime como en los videojuegos)… No sé cuál de los improbables ingredientes de Catherine disfruto más, pero sí sé que nunca habrá otro juego como él y que por eso lleva casi una década entre mis favoritos (y le dediqué una buena parte de mi tesis y un artículo posterior).

CHILD OF EDEN

How To Play Child of Eden. Trailer explains saving Eden

Mizuguchi Tetsuya es uno de los mayores genios de su medio y un tipo de universo e intereses tan propios que apenas puede compararse con otro que no sea él mismo. A medio camino entre la hiperdestilación de géneros clásicos (aquí, shooters on rails), la instalación de videoarte y el videoclip de la versión trance de Enya, Child of Eden no se avergüenza de sus aspiraciones y pone a una actriz real en medio de escenarios galácticos, virus, relatos de ciencia ficción optimista y canciones de su banda Genki Rockets. Sinestesia inadulterada: esto sí que es hardcore.

SONIC GENERATIONS

Sonic Generations (PC) Walkthrough Part 1 - Gameplay ...

No sé si ésta fue la última vez que disfruté de verdad de un Sonic, sin condiciones ni vista gorda (al menos hasta llegar a sus bosses en carrera). Aunque el posterior The Lost World me parece un juego más que digno y una materialización realista de lo que podía haber sido Sonic X-treme, Generations fue el último Sonic que mostraba firmeza y confianza en sus estilemas. Lo de juntar diferentes versiones de un personaje no es nada nuevo en la ficción (ahí tenemos desde las Tortugas Ninja a Spider-man) pero aquí valió para reconciliar, más o menos, dos formas muy diferentes de entender una franquicia, celebrar algunos de sus momentos estelares, redimir otros de sus peores, ofrecernos quizá el mejor Sonic 2D del siglo y hasta demostrar que, sí, los niveles de Sonic en 3D pueden funcionar.

DEUS EX: HUMAN REVOLUTION

deus ex human revolution - Where is the keypad in Jensen's ...

Tras pasar varios meses en coma por un ataque terrorista en el que perdió a su novia, el protagonista de Deus Ex: Human Revolution, Adam Jensen, vuelve a su apartamento, ahora vacío y en silencio. Es uno domésticos, de esos momentos de catálisis narrativa, que tanto me gustan y que tan raros son en el videojuego. Allí podemos usar su ordenador y acceder a los correos pendientes, entre los que aparece uno encabezado “RE: Your Dog”. Leemos: el perro de la pareja fue sacrificado al no haber nadie que pudiera cuidarlo. Y así, el peso de la vuelta a casa cae sobre nosotros, y Adam Jensen ya no es un tipo duro más sino algo más parecido al Alex Murphy de Robocop en el que está inspirado: un humano incapaz de recuperar su vida cotidiana. Deus Ex: Human Revolution es uno de mis juegos favoritos de su década por muchos más motivos que éste, pero ningún otro momento lo resumiría mejor. (Además, le tengo especial cariño porque es la portada de mi libro Libertad dirigida.)

HIKUOSU

Tech Game ReviewLa saga Hiku, con su estupenda mezcla de puzles y plataformas y sus muñecos adorables, es uno de los mejores conceptos nuevos de Nintendo de la década pasada. Y sin embargo da la sensación de que nunca han sabido muy bien qué hacer con ella, empezando por su baile de nombres: Hikuosu, que en japonés significa “estirar-empujar”, se llamó en América Pushmo (que tiene cierta gracia) y aquí en Europa Pullblox (que no podía sonar más a juguete de construcción genérico); su segunda parte fue Hiku Otsu/Crashmo/Fallblox; la tercera entrega Hikuosu World/Pushmo World y Pullblox World y finalmente llegó Hikudasu Hippaland/Stretchmo/Fullblox. Ponte tú a recomendárselo a un neófito. Lo bueno es que lo llamen pull, push, fall, crash, stretch o full, cualquier de ellos merece la pena, y que la tercera entrega (World), publicada en WiiU, está lista para ser rescatada en Switch. A lo mejor, si un día la relanzan, se decidan de una vez con el nombre.

JETPACK JOYRIDE

Jetpack Joyride app for Windows in the Windows Store

Ando leyendo Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames, en el que Mia Consalvo y Christopher A. Paul exploran los criterios que jugadores y prensa fijan para construir una retórica constitutiva que deje fuera a los juegos “de mentira”, y no puedo dejar de acordarme de la cantidad de horas que le eché a Jetpack Joyride recogiendo monedas, consiguiendo imaginativísimos power-ups y desbloqueables y disfrutando del estilo visual de Halfbrick a golpe de un único botón. No será un juego de verdad, pero Jetpack Joyride me sigue pareciendo uno de los más importantes y significativos de su tiempo.

TINY TOWER

Cheats and Tips for Tiny Tower - App Cheaters

En The Pleasure of Playing Less, Josh Tanenbaum y otros autores dibujan un mapa fantástico de las virtudes de los idle/clicker/incremental games y otras formas de juego basadas en configurar y esperar, en poner en marcha un proceso y fascinarse con la forma en que la máquina nos muestra reacciones en cadena. Algo de eso, y de waiting simulator, hay en este simulador de negocios ultracasual que convertía nuestros móviles en casas de muñecas (o terrarios de hormigas) habitados por simpatiquísimos muñecos pixel art – entes autónomos con necesidades claras y, ay, fáciles de satisfacer con un par de taps. El placer de Tiny Tower es el de llevar un micromundo entero viviendo en nuestros bolsillos, armonizado desde la distancia por el benevolente toque de nuestros dedos.

PHONE STORY

The Apple obstacle for serious games | Polygon

Si en 2011 empecé a jugar en serio con el móvil, parece apropiado que ese mismo año Phone Story nos recordase que esas máquinas tienen una materialidad y una historia detras. “Déjame que te explique la historia de este móvil”, nos pide el narrador al empezar; “no finjas que no eres cómplice”, regaña más tarde si nos negamos a ejecutar el proceso de explotación necesario para fabricarlo. En poco más de 5 minutos y con cuatro minijuegos que remiten a Wario Ware o a las Game & Watch, Molleindustria (a los que había descubierto en 2009 con su estupendo Every Day The Same Dream) dieron una lección de videojuego de denuncia que todavía hoy, casi diez años después, resulta ejemplar (y que Bea Pérez Zapata y yo analizamos, junto al muy destacable Burn the Boards, en un artículo para un especial sobre videojuegos postcoloniales).

THE CAT AND THE COUP

Play | The Cat and the Coup | Games for Change

Algo que se describe como “puzzle documentary” ya tiene mi atención. Si además te lo puedes ventilar en 10 minutos (he aquí un shortplay temprano) y apuesta por un estilo artístico propio y ajustado a su tema (aquí, una mezcla de animación cut out y miniatura tradicional persa), raro será que no me convenza. Sé muy poco de Mohammed Mossadegh y del golpe de estado que lo destituyó en 1953, y The Cat and the Coup juega con ello: he aquí un momento tan clave como ignorado del siglo XX, cuyas repercusiones estamos viviendo todavía, contado a un público occidental de forma interactiva, con absoluta libertad creativa y recursos de aventura gráfica tradicional. Se complementa de lujo con 1979 Revolution: Back Friday (2016), un juego en la estela de Telltale, más imperfecto, literal y efectista, pero igualmente ilustrativo.

THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD

Skyward Sword vs A Link Between Worlds? | IGN Boards

Skyward Sword es una buena muestra de cómo evolucionan los consensos en cultura y, en particular, de cómo la recepción de videojuegos es un suflé predecible: toda novedad esperada es el mejor juego jamás visto, baja al 7 u 8 en unos meses y acaba siendo una nota al pie años después. Lo que en 2011 fue “el mejor Zelda desde Ocarina of Time” (un clásico), un “candidato al mejor de su saga” y un “clásico atemporal” hoy parece relativamente olvidado y se suele nombrar sólo para recordar sus defectos: una ayudante pesada que nos lleva demasiado de la mano, demasiada linealidad, una extraña manía por repetir textos (“¡has conseguido rupias!”), fases de sigilo pesadas y una estructura que nos hace revisitar hasta tres veces las mismas localizaciones. Todo esto es cierto, pero también lo son el relato (quizá) mejor narrado de la franquicia, un estilo visual acertadísimo, un mundo ludoficcional solidísimo y algunos destellos de creatividad, como el objeto que crea una burbuja temporal a su alrededor y nos hace viajar en el tiempo (revelando, por ejemplo, un mar navegable donde ahora sólo hay desierto). Skyward Sword será imperfecto, como muchos Zelda, pero sus virtudes me siguen ganando casi una década después.

(Menciones de honor: Portal 2, que no aparece por no repetir demasiado sagas, Super Mario 3D Land, Aliens Infestation, Filosofighters, Trauma, Kirby Mass Attack, GIRP, World’s Biggest Pac-man, Ultimate Marvel Vs. Capcom 3.)

Si quieres saltar a otras entradas:

I. 2007

II. 2008

III. 2009

IV. 2010

VI. 2012

VII. 2013

VIII. 2014

IX. 2015

X. 2016