Ahora que hemos perdido de vista las cosechas y que el cambio climático está acabando con las estaciones, necesitamos rituales cíclicos, tan festivos como predecibles, que nos anclen en el paso del tiempo y ordenen un poco la vida. Para los que nos dedicamos al videojuego ese acontecimiento anual es la feria E3, una especie de día de la marmota en el que unos fingen trabajar por un futuro mágico y los demás fingimos creérnoslo. Tras varios años anotando reflexiones al cierre de cada feria, he llegado a aceptar este carácter repetitivo e inmutable, a entender que el E3 cambia para que el videojuego siga igual. ¿Qué nos dice el E3 de la cultura del videojuego en 2017? Pues básicamente lo mismo que en 2015 y que en 2016: expectación, marketing, solemnidad impostada, shooters militaristas, competitividad, tecnofília, problemas de diversidad, halagos al jugador, falsa madurez en los discursos, abuso de la fantasía de poder y del viaje del héroe… El río no será el mismo, pero hay que ver lo que se le parece. Pese a todo, e intentando no repetir lo ya dicho antes, podemos observar ángulos y cuestiones nuevos que vale la pena pensar por escrito. Así, este E3 me ha hecho darle vueltas a:

· 1) La transformación de la feria en una convención de fans. Con la apertura de puertas al público general, el E3 da un paso más para convertirse en una Comic-Con del videojuego, un lugar de encuentro físico y conceptual en el que convertir el fandom en performance: ahí se va a celebrar que se es gamer, hincha del medio y de las marcas, superfan que ama a sus sagas como el converso ama a la secta Apple.

· 2) La prensa, por lo tanto, cada vez tiene menos sitio. Si podemos ver el E3 desde casa y las noticias de la semana se limitan a hacerse eco de anuncios, ¿para qué viaja allí el periodista? Poco más que porque hay que estar. «¿Vas a escribir crónica?», preguntaba José Altozano «Dayo» en un reportaje desde el recinto, «No, no, no, no».

· 3) El tono de las presentaciones es, cada vez más, de entuasiasmo prefabricado, hasta tal punto que el presentador del PC Show lanzaba dardos pasivo-agresivos cada vez que el público no se desmadraba con sus anuncios. Ya no se trata sólo de crear hype, sino que se espera una audiencia de telepredicador americano. Arriba, un cheerleader, abajo, puesta en escena de la euforia.

· 4) La industria, por supuesto, es consciente de esta farsa, y lo incluye en su propia propuesta:  por muy divertida que resultase, la conferencia paródica de Devolver Digital fue menos un ataque transgresor que una bufonada (genial) sancionada por la industria. La réplica se integra (y neutraliza) en el discurso oficial, que así parece simpático: «¿os habéis fijado que también nos sabemos reír de nosotros? ¿Que nos damos cuenta, como vosotros, de que a veces la cosa se nos va de las manos?»

· 5) La honestidad hay que buscarla en esos creadores emocionados por poder mostrar su obra: Davide Soliani emocionado al recibir halagos de su ídolo, Miyamoto, o Michel Ancel al borde de las lágrimas por ver Beyond Good & Evil 2 convertido en realidad. (Bonus: si no hay aquí un punto de partida maravilloso para hablar de teoría del autor, no sé dónde lo habrá.)

· 6) La cuestión europea. Siguiendo con la conferencia de Ubisoft, Yves Guillemot nombró de pasada un hecho importante: sus juegos se hacen en Europa. Todos tenemos claro (y algunos intentamos investigarlo) que los juegos japoneses tienen algo que los distingue, ya sea en géneros, tono, estilos artísticos, contexto cultural o estructura industrial; mientras que el estilo americano, con su empeño en lo bombástico, su fascinación con el fotorrealismo (¿de verdad hacía falta subir un coche al escenario?) y sus filias violentas, lleva la batuta de la feria. Y Europa ¿qué hace? ¿Qué la distingue? ¿Existe un juego estilísticamente europeo? La academia lleva años rodeando el tema (por ejemplo, en  este paper de Óliver Pérez Latorre de 2013 o en el último número del Well Played Journal) pero el debate todavía no ha saltado a la conversación popular. Y ya toca.

· 7) Se ha cristalizado una cierta idea de lo que es indie. Siguiendo con categorías útiles pero difusas, la etiqueta «indie» parece haber completado un recorrido de varios años hasta definirse por unas coordinadas casi claustrofóbicas. Indie ya no es el juego de pequeño formato y financiación independiente, sino una familia de obras coloridas, pixeladas, de aires neo-retro y diseño minimalista, normalmente de un formalismo clásico. Mientras tanto, los experimentos y las ideas nuevas se han desplazado, en gran parte, a otros espacios como Itch.io.

· 8) La escritura sigue siendo pésima. Cada vez que un trailer abría con una narración daban ganas de pulsar el mute. ¿De verdad el medio necesita esas frases impostadas y adolescentes? Sospecho que la causa está en la cercanía del juego AAA con el blockbuster de cine norteamericano, pero también en el desdén que los torpes axiomas del «show, don’t tell» y el «play, don’t show» han provocado en el videojuego hacia la palabra escrita.

· 9) Hay miedo al significado, y tal vez eso explica la calidad de la escritura. Tanto la industria como los jugadores dedicados quieren que el medio se legitime pero sin el esfuerzo intelectual que eso conlleva. Así, The Last Night intenta enmarcarse en el cyberpunk sin mirar a la tradición ideológica y social del género, y su creador desvincula el juego de sus opiniones, mientras que David Cage (un creador acomplejado que aspira al prestigio del blockbuster de autor y que siempre promociona sus obras al peso, hablando de sus 2000 páginas de guión) dice que Detroit: Become Human es tan sólo un juego de androides que no intenta decir nada sobre la libertad, los derechos o la humanidad. Queda claro aquí el vínculo con la cultura del entretenimiento norteamericana: todo es inocuo, nada significa nada, la hermenéutica no es bien recibida.

· 10) Impera el juego como servicio, el games as service, porque alarga la explotación económica de la obra (perdon, del servicio) mientras aporta una falsa sensación de atención al jugador. La cuestión no es nueva, pero este año parece haber explotado y el E3 se ha hecho eco. Así ¿cómo va a significar algo ningún juego? ¿Qué lo diferencia de una app? ¿Y cómo vamos a preservar la historia, si las obras son un servicio que se reescribe (y borra) constantemente?

· 11) La música sigue estancada en un estilo «cinemático» sin voz propia. Los subtítulos del trailer de God of War (que sigue siendo maduro porque tiene hijo) describen su banda sonora como «[OMINOUS TONE]». Se echan de menos los leitmotiv, los temas principales reconocibles, las melodías dicharacheras. Y, como fan de los juegos musicales, echo de menos que la música importe.

· 12) Para alguien externo, todo esto puede parecer aburrido. El videojuego, como industria cultural, está demasiado encerrado en sus propios códigos, en sus santos y señas, en sus tendencias y manías. Imagino a un espectador que no esté familiarizado con todo esto y me cuesta imaginar que se despierte su interés. De vez en cuando releo el texto de Brie Code «Video Games Are Boring», un estupendo choque de realidad para ganar perspectiva. Sí, a nosotros nos encantan los juegos, pero cada vez que el medio se ha encerrado en sí mismo ha pasado por crisis y crashes. Cuando el discurso oficial sólo favorece dos posturas (o dentro o fuera, o en el in-group o en el out-group) tal vez haya que activar las alertas.

· 13) La industria debe fraccionar sus audiencias y huir del perfil único. Sí, los videojuegos se han diversificado, pero aún prevalece la idea de que todo forma parte de un único bloque. Necesitamos nichos. Necesitamos nuestro momento «fuck the average player«. Necesitamos la separación entre cómic y novela gráfica. No para ser pedantes, sino para medir con diferentes baremos: la conclusión puede ser que se celebren los méritos del tebeo de Ibáñez o del cine de kaijus, que apreciemos los méritos de un shooter como Wolfenstein: The New Order y del juego para móviles de South Park. Hace seis años escribí por primera vez sobre el E3 (para los amigos de Videoshock) y decía esto: «El videojuego es ya un medio con un lenguaje propio, definido, con un legado perdurable. Ya se puede permitir crecer no sólo hacia adelante, sino ramificándose. Pronto acabarán los antinaturales cajones de sastre, el malentender que todos los jugadores quieren lo mismo.» Queda claro que soy un pésimo futurólogo, pero la petición es la misma: no a todos nos tiene que gustar todo ni todo tiene que juntarse en el mismo espacio.

· 14) ¿Qué es, pues, el E3? ¿Debe cambiar? Estos días muchos me han defendido, y con razón, que el E3 es lo que es (la tautología siempre es bonita) y que los cambios hay que buscarlos fuera. Pero la realidad es que, mal que nos pese, esta feria sigue teniendo un enorme impacto en la industria y marca sus tendencias, su ritmo y sus promesas. ¿Deben aparecer espacios alternativos? Si es así, ¿cuáles? ¿Y cuál debe ser la relación entre estos y la feria? ¿Y dónde queda nuestra responsabilidad como público? No creo que haya que abandonar la feria (y si uno rasca encuentra cosas estupendas que se cuelan por sus puntos ciegos) pero tampoco basta con verla con una actitud cínica y descreída. Quizá el E3 no deba dejar de lado el espectáculo, quizá sea injusto pedir que se convierta en una feria de arte y ensayo, pero lo que sí podemos hacer es tener una visión crítica del blockbuster que nos propone y pronunciarnos para que, dentro de los términos de éste, la industria apueste por cosas que dejen atrás esta eterna adolescencia.